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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;;Verharmlosung: Happy Slapping&lt;br /&gt;
;Sexuelle Annäherung: Cyber-Grooming&lt;br /&gt;
:Kontaktaufnahme: Chatten&lt;br /&gt;
:Durchführung&lt;br /&gt;
:Loverboys&lt;br /&gt;
;Online-spiele&lt;br /&gt;
:MMORP&lt;br /&gt;
:Gilden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyber-Bullying&lt;br /&gt;
:Mobbing&lt;br /&gt;
:Bullying&lt;br /&gt;
:Hazing&lt;br /&gt;
:Rockie-Taufe&lt;br /&gt;
:Cyber-Mobbing&lt;br /&gt;
:Cyber-Bullying&lt;br /&gt;
:Cyber-Stalking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Differenzierungen von Cyber-Bullying&lt;br /&gt;
*Beschimpfung: Flaming&lt;br /&gt;
*Belästigung: Harassment&lt;br /&gt;
*Verbreiten von Gerüchten: Deingration&lt;br /&gt;
*Auftreten unter falscher Identität: Impersonation&lt;br /&gt;
*Bloßstellen und Betrügereien: Outing und Trickery&lt;br /&gt;
*Ausschließen: Exclusion&lt;br /&gt;
*Cyber-Stalking: Cyber-threats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Präventive Maßnahmen&lt;br /&gt;
*Bedeutung der Medienerziehung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Studien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;;Verharmlosung: Happy Slapping&lt;br /&gt;
;Sexuelle Annäherung: Cyber-Grooming&lt;br /&gt;
:Kontaktaufnahme: Chatten&lt;br /&gt;
:Durchführung&lt;br /&gt;
:Loverboys&lt;br /&gt;
;Online-spiele&lt;br /&gt;
:MMORP&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
;Cyber-Bullying&lt;br /&gt;
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:Bullying&lt;br /&gt;
:Hazing&lt;br /&gt;
:Rockie-Taufe&lt;br /&gt;
:Cyber-Mobbing&lt;br /&gt;
:Cyber-Bullying&lt;br /&gt;
:Cyber-Stalking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Differenzierungen von Cyber-Bullying&lt;br /&gt;
*Beschimpfung: Flaming&lt;br /&gt;
*Belästigung: Harassment&lt;br /&gt;
*Verbreiten von Gerüchten: Deingration&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;;Verharmlosung: Happy Slapping&lt;br /&gt;
;Sexuelle Annäherung: Cyber-Grooming&lt;br /&gt;
:Kontaktaufnahme: Chatten&lt;br /&gt;
:Durchführung&lt;br /&gt;
:Loverboys&lt;br /&gt;
;Online-spiele&lt;br /&gt;
:MMORP&lt;br /&gt;
:Gilden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cyber-Bullying&lt;br /&gt;
:Mobbing&lt;br /&gt;
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:Hazing&lt;br /&gt;
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:Cyber-Mobbing&lt;br /&gt;
:Cyber-Bullying&lt;br /&gt;
:Cyber-Stalking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Differenzierungen von Cyber-Bullying&lt;br /&gt;
*Beschumpfung: Flaming&lt;br /&gt;
*Belästigung: Harassment&lt;br /&gt;
*Verbreiten von Gerüchten: Deingration&lt;br /&gt;
*Auftreten unter falscher Identität: Impersonation&lt;br /&gt;
*Bloßstellen und Betrügereien: Outing und Trickery&lt;br /&gt;
*Ausschließen: Exclusion&lt;br /&gt;
*Cyber-Stalking: Cyber-threats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Präventive Maßnahmen&lt;br /&gt;
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Studien&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: Die Seite wurde neu angelegt: „;Verharmlosung: Happy Slapping ;Sexuelle Annäherung: Cyber-Grooming :Kontaktaufnahme: Chatten“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;;Verharmlosung: Happy Slapping&lt;br /&gt;
;Sexuelle Annäherung: Cyber-Grooming&lt;br /&gt;
:Kontaktaufnahme: Chatten&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nach George A. Kelly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kelly bestreitet die Existenz des Unbewussten.&lt;br /&gt;
Dass eine Person Dinge nicht mitteilen kann ist die Folge präverbaler Konstrukte. Es handelt sich um unterdrückte Konstruktpole, deren Inhalte dem Individuum verbal nicht zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Der Mensch ist ein Wissenschaftler&lt;br /&gt;
:er experimentiert&lt;br /&gt;
:er stellt Hypothesen über sich in der Welt auf&lt;br /&gt;
:er misst die Hypothesen an der Realität&lt;br /&gt;
:er verifiziert Hypothesen oder verwirft sie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Grundpostulat: Die Prozesse eines Menschen werden psychologisch durch die Mittel und Wege kanalisiert, mit deren Hilfe er Ereignisse antizipiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personen unterscheiden sich voneinander in der Konstruktion von Ereignissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Konstruktionssystem gibt dem Menschen sowohl 'Entscheidungsfreiheit' als auch 'Handlungsbeschränkungen'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Entscheidungsfreiheit&lt;br /&gt;
:weil es ihm ermöglicht, die Bedeutung von Ereignissen zu bestimmen&lt;br /&gt;
:weil er Ereignissen dadurch nicht hilflos ausgeliefert ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Beschränkungen&lt;br /&gt;
:weil er sich nicht außerhalb der von ihm errichteten Alternativen entscheiden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Grundlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;Nach George A. Kelly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kelly bestreitet die Existenz des Unbewussten.&lt;br /&gt;
Dass eine Person Dinge nicht mitteilen kann ist die Folge präverbaler Konstrukte. Es handelt sich um unterdrückte Konstruktpole, deren Inhalte dem Individuum verbal nicht zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Der Mensch ist ein Wissenschaftler&lt;br /&gt;
:er experimentiert&lt;br /&gt;
:er stellt Hypothesen über sich in der Welt auf&lt;br /&gt;
:er misst die Hypothesen an der Realität&lt;br /&gt;
:er verifiziert Hypothesen oder verwirft sie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Grundpostulat: Die Prozesse eines Menschen werden psychologisch durch die Mittel und Wege kanalisiert, mit deren Hilfe er Ereignisse antizipiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personen unterscheiden sich voneinander in der Konstruktion von Ereignissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Konstruktionssystem gibt dem Menschen sowohl 'Entscheidungsfreiheit' als auch 'Handlungsbeschränkungen'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Entscheidungsfreiheit&lt;br /&gt;
:weil es ihm ermöglicht, die Bedeutung von Ereignissen zu bestimmen&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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:weil er sich nicht außerhalb der von ihm errichteten Alternativen entscheiden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Jetzt kommt&lt;br /&gt;
 was, das habe ich&lt;br /&gt;
 noch nicht getestet&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;Nach George A. Kelly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kelly bestreitet die Existenz des Unbewussten.&lt;br /&gt;
Dass eine Person Dinge nicht mitteilen kann ist die Folge präverbaler Konstrukte. Es handelt sich um unterdrückte Konstruktpole, deren Inhalte dem Individuum verbal nicht zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Der Mensch ist ein Wissenschaftler&lt;br /&gt;
:er experimentiert&lt;br /&gt;
:er stellt Hypothesen über sich in der Welt auf&lt;br /&gt;
:er misst die Hypothesen an der Realität&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Grundpostulat: Die Prozesse eines Menschen werden psychologisch durch die Mittel und Wege kanalisiert, mit deren Hilfe er Ereignisse antizipiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personen unterscheiden sich voneinander in der Konstruktion von Ereignissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Konstruktionssystem gibt dem Menschen sowohl 'Entscheidungsfreiheit' als auch 'Handlungsbeschränkungen'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Entscheidungsfreiheit&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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Kelly bestreitet die Existenz des Unbewussten.&lt;br /&gt;
Dass eine Person Dinge nicht mitteilen kann ist die Folge präverbaler Konstrukte. Es handelt sich um unterdrückte Konstruktpole, deren Inhalte dem Individuum verbal nicht zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Der Mensch ist ein Wissenschaftler=&lt;br /&gt;
*er experimentiert&lt;br /&gt;
*er stellt Hypothesen über sich in der Welt auf&lt;br /&gt;
*er misst die Hypothesen an der Realität&lt;br /&gt;
*er verifiziert Hypothesen oder verwirft sie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Grundpostulat: Die Prozesse eines Menschen werden psychologisch durch die Mittel und Wege kanalisiert, mit deren Hilfe er Ereignisse antizipiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personen unterscheiden sich voneinander in der Konstruktion von Ereignissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Konstruktionssystem gibt dem Menschen sowohl 'Entscheidungsfreiheit' als auch 'Handlungsbeschränkungen'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Entscheidungsfreiheit&lt;br /&gt;
:weil es ihm ermöglicht, die Bedeutung von Ereignissen zu bestimmen&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
;Beschränkungen&lt;br /&gt;
:weil er sich nicht außerhalb der von ihm errichteten Alternativen entscheiden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;Nach George A. Kelly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kelly bestreitet die Existenz des Unbewussten.&lt;br /&gt;
Dass eine Person Dinge nicht mitteilen kann ist die Folge präverbaler Konstrukte. Es handelt sich um unterdrückte Konstruktpole, deren Inhalte dem Individuum verbal nicht zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Der Mensch ist ein Wissenschaftler=&lt;br /&gt;
*er experimentiert&lt;br /&gt;
*er stellt Hypothesen über sich in der Welt auf&lt;br /&gt;
*er misst die Hypothesen an der Realität&lt;br /&gt;
*er verifiziert Hypothesen oder verwirft sie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Grundpostulat: Die Prozesse eines Menschen werden psychologisch durch die Mittel und Wege kanalisiert, mit deren Hilfe er Ereignisse antizipiert.&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;Nach George A. Kelly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kelly bestreitet die Existenz des Unbewussten.&lt;br /&gt;
Dass eine Person Dinge nicht mitteilen kann ist die Folge präverbaler Konstrukte. Es handelt sich um unterdrückte Konstruktpole, deren Inhalte dem Individuum verbal nicht zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
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=Der Mensch ist ein Wissenschaftler=&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;Nach George A. Kelly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kelly bestreitet die Existenz des Unbewussten.&lt;br /&gt;
Dass eine Person Dinge nicht mitteilen kann ist die Folge präverbaler Konstrukte. Es handelt sich um unterdrückte Konstruktpole, deren Inhalte dem Individuum verbal nicht zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Der Mensch ist ein Wissenschaftler=&lt;br /&gt;
*er experimentiert&lt;br /&gt;
*er stellt Hypothesen über sich in der Welt auf&lt;br /&gt;
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--&amp;gt; Grundpostulat: Die Prozesse eines Menschen werden psychologisch durch die Mittel und Wege kanalisiert, mit deren Hilfe er Ereignisse antizipiert.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Kelly bestreitet die Existenz des Unbewussten.&lt;br /&gt;
Dass eine Person Dinge nicht mitteilen kann ist die Folge präverbaler Konstrukte. Es handelt sich um unterdrückte Konstruktpole, deren Inhalte dem Individuum verbal nicht zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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*er experimentiert&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nach George A. Kelly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kelly bestreitet die Existenz des Unbewussten.&lt;br /&gt;
Dass eine Person Dinge nicht mitteilen kann ist die Folge präverbaler Konstrukte. Es handelt sich um unterdrückte Konstruktpole, deren Inhalte dem Individuum verbal nicht zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'Der Mensch ist ein Wissenschaftler'&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;'''Dies ist das Wiki von [http://www.brainstoff.de WWW.BRAINSTOFF.DE]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Dies ist das Wiki von [http://www.brainstoff.de WWW.BRAINSTOFF.DE]''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Hauptseite</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Hauptseite"/>
				<updated>2014-01-03T06:55:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Dies ist das Wiki von WWW.BRAINSTOFF.DE''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Configuration_settings Liste der Konfigurationsvariablen]&lt;br /&gt;
* [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ]&lt;br /&gt;
* [https://lists.wikimedia.org/mailman/listinfo/mediawiki-announce Mailingliste neuer MediaWiki-Versionen]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game</id>
		<title>Massively Multiplayer Online Role-Playing Game</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game"/>
				<updated>2014-01-01T18:49:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Das Spiel ist, an sich, zweckfrei: Das Erleben des Spiels ist der Zweck.&amp;quot;(Koblmüller 2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online-Rollenspiele: Das Spiel hat seine zeitliche Begrenzung verloren. --&amp;gt; Es entsteht das Gefühl, etwas zu verpassen, und damit verbunden, der Druck am Spielgeschehen teilzunehmen. &lt;br /&gt;
Um beim Wettbewerb nicht abgehängt zu werdenb, muss invertiert werden- und zwar Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MMORPG sind kommunikationsbasiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden= sozial verknüpfte Mitspieler.&lt;br /&gt;
Gilde= Gruppe, gleich gesinnter Mitspieler, die sich zusammnschließt, um kooperativ in das Spiel einzugreifen.&lt;br /&gt;
Gilde= gefestigte zwischenmenschliche Beziehungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sozialer Ruf = Reputation hat hohe Proirität.&lt;br /&gt;
--&amp;gt; ohne Reputation in der Onlinewelt ist es nicht möglich an einer Gilde (und damit am Spielgeschehen) teilzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gilde= Gruppe von Spielern, die zusammenarbeiten um gezielte und koordinierte, aggressive Aktionen in der Online-Welt zu planen, um diese anschließend in der realen durchzuführen, weil sie nicht zwischen Fantasie und Realität unterscheiden können.&amp;quot;(Willard 2007)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immersion= Eintauchen in eine künstliche Welt. (Koblmüller)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eskapismus= Entspannung für den Spieler, um vom Alltag abzuschalten oder der Realität zu entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielertypen:==&lt;br /&gt;
*Killers -- imponieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Achiever -- Spiel gewinnen, Handlung voranbringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Socializers -- mit anderen interagieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Explorers -- Tiefe des Spieles erleben&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Die 5 Motivationen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In keiner bestimmten Reihenfolge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beziehung: Dieser Faktor misst den Wunsch, sinnvolle Beziehungen mit anderen Spielern in das Spiel zu entwickeln - in der Regel in Form einer unterstützenden Freundschaft. Spieler, die hoch auf diesem Faktor punkten in der Regel machen gute Freunde online, und neigen dazu, sinnvolle Gespräche mit ihren Online-Freunden, die in der Regel geht es um reale persönliche Probleme haben. In Zeiten der Not, können diese Spieler in der Regel zählen auf ihren Online-Freunden für die emotionale Unterstützung. Diese Spieler neigen auch zu spüren, dass sie Dinge über sich selbst aus das Spiel, sowie ein besseres Verständnis von Gruppendynamik wirklichen Leben gelernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immersion: Dieser Faktor misst den Wunsch, sich in einem eingetaucht make-believe zu konstruieren. Spieler, die hoch auf diesem Faktor Rang genießen, in einer Fantasy-Welt eingetaucht, sie wandern und erkunden können. Sie neigen dazu, im Rollenspiel ihre Figuren und ihre Charaktere zu verwenden, um zu versuchen, neue Persönlichkeiten und Rollen. Er genießt es, in der Gesellschaft von anderen Rollenspieler. Sie schätzen auch das Gefühl, Teil einer laufenden Geschichte, und oft für ihre Charaktere denken, eine persönliche Geschichte und die Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trauer: Dieser Faktor misst den Wunsch, für die eigenen Gewinne zu objektivieren und verwenden Sie andere Spieler. Die Einrichtung kann sowohl nach außen oder subtil sein. Auf der Außenseite, können sie die anderen Spieler dominieren die von ihnen auf dem Schlachtfeld töten zu genießen, oder verspottet sie und ärgerlich. Auf der feineren Seite, können sie genießen die Manipulation anderer Spieler für ihre eigenen Gewinne, wie andere Spieler täuschen durch geschickte Betrügereien oder betteln um Geld und Gegenstände. In beiden Fällen kommt die Zufriedenheit von irgendeiner Form der Manipulation von anderen Spielern zur persönlichen Bereicherung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leistung: Dieser Faktor misst den Wunsch innerhalb des Konstrukts eines Spiels mächtig werden. Spieler, die hoch auf diesem Faktor punkten versuchen, die Ziele zu erreichen, wie von dem Spiel festgelegt. Sie versuchen, sehr hart, um Belohnungen zu sammeln. Zum Beispiel versuchen sie, ihre XP Gewinn zu optimieren, um den nächsten Level so schnell wie möglich zu erreichen. Oder sie können versuchen, so viel High-Level-Gang wie möglich zu sammeln. Oder sie genießen dabei große Mengen an Schaden an Mobs. Das Grundthema ist der Wunsch, größere Zahlen zu bekommen. Aber die Zufriedenheit kommt aus dem Gefühl mächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leadership: Dieser Faktor misst die Geselligkeit und Durchsetzungsvermögen des Spielers. Spieler, die hoch auf diesem Faktor punkten lieber Gruppe eher als Solo. Sie sind oft durchsetzungsfähig und in der Regel Personen in Führungspositionen, wenn in einer Gruppe zu driften. Weil eine Gruppe von einem unentschlossenen Führer geführt wird oft fragmentiert, ermöglicht die Durchsetzungsfähigkeit dieser Spieler wahrscheinlich sie effektive Gruppenleiter im Spiel sein.&lt;br /&gt;
---	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Daimonin Stoneglow night indexedto256.png|miniatur|[[Daimonin]] (Beta 3), 2004]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Stendhal4.png|miniatur|Stendhal (0.65.5, 2007), ein [[Open-Source]]-MMORPG]]&lt;br /&gt;
Ein '''Massively Multiplayer Online Role-Playing Game''' (auch „Massive“ statt ''Massively'', abgekürzt '''MMORPG''', übersetzt ''Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel'') ist ein ausschließlich über das [[Internet]] spielbares [[Computer-Rollenspiel]], bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine [[Persistente Welt|persistente]] [[Virtuelle Realität|virtuelle]] Welt bevölkern können. Die eigentliche Spielwelt und die [[Avatar (Internet)|Avatar]] genannten Spielfiguren der Spieler werden auf [[Server]]n verwaltet. Der Spieler verbindet sich typischerweise über ein [[Client]]programm mit dem Server. Der Client enthält üblicherweise nur die Daten zur Darstellung der Spielwelt (Grafik, Objekte, Musik, …), während die Spielmechanik auf dem Server verwaltet und verarbeitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt und Technik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhaltlich ist ein MMORPG mit anderen Computer-Rollenspielen vergleichbar, jedoch liegt der Schwerpunkt mehr bei der Interaktion zwischen den Spielern und Spielergruppen ([[Clan (E-Sport)|Gilden]]). Im Alleingang oder in Gruppen kämpfen die Spieler dabei entweder gegen Gegner, die vom Spiel gesteuert werden ([[PvE]], „Player versus Environment“), oder gegen andere Spieler ([[PvP]], „Player versus Player“). Eine Variante des PvP stellt das [[RvR]] („Realm versus Realm“ oder „Race versus Race“) dar, bei dem ganze Fraktionen gegeneinander kämpfen. Schließlich können die Spieler auch in [[Instanz (Computerspiel)|Instanzen]], also abgeschlossenen [[Dungeon (Rollenspiel)|Dungeons]] (Höhlen) oder Gebieten gegen Gegner kämpfen und Aufgaben lösen. Wie in Rollenspielen üblich, werden durch das Lösen von Aufgaben oder Missionen ([[Quest]]s) oder das Töten von [[Mob (Personen)|Mobs]] (zumeist Monster und andere Kreaturen) Punkte gesammelt, mit denen man neue Fähigkeiten des Avatars freischalten oder vorhandene verbessern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finanzierung und Kosten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üblicherweise werden MMORPGs ständig von den Betreiberfirmen weiterentwickelt und können sich mit der Zeit leicht, aber auch sehr stark, im Spieldesign verändern. Neue Inhalte (z.&amp;amp;nbsp;B. neue Kontinente der virtuellen Welt) werden in der Regel über kostenpflichtige Erweiterungen hinzugefügt, die nur Käufer der Erweiterung betreten können. Die Kosten für Wartung und Betrieb der Server sowie für neue Entwicklungen werden in der Regel an die Kunden durch monatliche Gebühren weitergegeben. Diese variieren meistens nach Laufzeit des Abonnements und nach Spieltitel zwischen 10 und 15 Euro im Monat. Daneben gibt es andere Geschäftsmodelle, bei denen z.&amp;amp;nbsp;B. seltene Waffen oder Rüstungen kostenpflichtig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Computerspielen für Einzelnutzer (&amp;quot;single user games&amp;quot;)  werden bei den meisten MMORPGs in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzlich monatliche Entgelte fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 10&amp;amp;nbsp;€ und 22&amp;amp;nbsp;€. Neben diesen Grundentgelten werden bei einzelnen Titeln auch für das Spielen mehrerer Charaktere (wie bei ''Final Fantasy XI'') oder die Nutzung von zusätzlichen Funktionen, wie erweiterten Charakterbögen (so bei ''Everquest II''), zusätzlich monatliche Entgelte berechnet. Während die Bezahlung meist mit einer Kreditkarte oder per Lastschriftverfahren funktioniert, gibt es immer mehr Spiele, die Game Cards –&amp;amp;nbsp;eine Art [[Prepaidkarte]] für MMORPGs&amp;amp;nbsp;– verkaufen oder andere unkonventionelle Bezahlmethoden anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Geld betreiben und warten die Anbieter die [[Serverfarm]]en, mit denen sich die Spieler verbinden, erweitern den Spielinhalt in Form neuer Gegenstände, Charaktere, [[Quest]]s und warten bestehenden Inhalt mit regelmäßigen [[Patch (Software)|Software-Korrekturen]]. Weitere Kostenfaktoren für den Anbieter stellen der starke Datenverkehr zwischen den Servern und den tausenden an Spielern dar sowie die Bereitstellung von fachlichem [[Kundendienst|Service-Personal]] in jeder virtuellen Welt.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.raphkoster.com/gaming/busmodels.shtml On „Pay To Play“ Or, MMORPG Business Models 101]: Ausführung zu den Kosten eines MMOGs auf der Homepage von [[Raph Koster]] (englisch, aufgerufen am 3. Februar 2008)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erweiterungen, die meist jährlich erscheinen, sind eine sichere Geldquelle für die Spiele-Hersteller und -Vertriebsfirmen, da sie in der Regel eine verbesserte Grafik, neue Spielelemente, eine Erweiterung der Level-Obergrenze der Spielcharaktere und mächtigere Gegenstände zur Verbesserung der Eigenschaften bieten, auf die die etablierten Spieler nicht verzichten wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bedingt kostenlose Spiele ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch MMORPGs, die keine regelmäßigen Entgelte verlangen, wie z.&amp;amp;nbsp;B. ''[[Guild Wars]]''. ''Guild Wars'' besitzt verschiedene Arten von Erweiterungen: kostenlose Programm-Aktualisierungen, kostenpflichtige neue Kapitel (autonom spielbar) wie ''Factions'' und ''Nightfall'' oder kostenpflichtige Zusatzmodule (nicht autonom spielbar) wie ''Eye of the North''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Spiele gestatten es den Spielern, ihre Figuren gegen Bezahlung aufzuwerten, etwa durch real bezahlte Ausrüstung ([[Micro Transactions]]). Zu den ersten brauchbaren Spielen gehörten ''[[Gunbound]]'' (2D), ''[[KAL-Online]]'', ''[[Knight Online]]'', ''[[MapleStory]]'' (2D), ''[[Fly for Fun]]'' und ''[[Entropia Universe|Project Entropia]]'' (MMORPG/MMOFPS).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Die Anfänge ===&lt;br /&gt;
MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus den [[Multi User Dungeon]]s (MUDs). Als eines der ersten grafischen MMORPGs kann ''[[Neverwinter Nights (AOL)|Neverwinter Nights]]'' bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines [[Einzelspieler]]titels (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt waren viel enger als heute. So startete man mit ca. 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spielern gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als 1996 das lange erwartete ''[[Dark Sun Online: Crimson Sands]]'' erschien und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, dass der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen, verwendbar ist. Im selben Jahr erschien ''[[Meridian 59]]'', das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes ''Massively Multiplayer''-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch ''[[The Realm Online]]'' erschien 1996 – am 31. Dezember.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Südkorea]] erschien im selben Jahr ''[[Kingdom of the Winds]]'' als erstes über das Internet spielbare Mehrbenutzer-Spiel (&amp;quot;multiuser game&amp;quot;) mit einer relativ einfachen Ansicht, bei der das Spielfeld stets von oben betrachtet wird. Da in Südkorea die Einfuhr von [[Spielkonsole]]n verboten, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million [[Koreaner]] das ''Kingdom of the Winds''. Das Spiel wurde von [[Jake Song]] erfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 26. September 1997 veröffentlichte [[Origin Systems]] ''[[Ultima Online]]''. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen ''[[Ultima (Computerspiel)|Ultima]]''-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke ''Ultima'' führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall. Auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ultima Online'' wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von [[Richard Garriott]] beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Südkorea erschien 1998 ''[[Lineage (Computerspiel)|Lineage]]'', wie ''Kingdom of the Wind'' von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Südkorea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit ''[[Lineage II]]'' der Nachfolger von ''Lineage'' veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von zwei Millionen Spielern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2001 startete die [[gamigo AG]] das erste vollständig deutschsprachige MMORPG mit dem Namen ''[[Die 4. Offenbarung]]'', damit wurde das Genre auch in Deutschland eingeführt. Zeitgleich erschien das bis heute längste [[Persistente Welt|persistente]] MMORP ''[[Jumpgate]]'' in englischer und deutscher Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Everquest-Zeitalter ===&lt;br /&gt;
1999 läutete [[Sony Online Entertainment]] mit ''[[EverQuest]]'' das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von ''Meridian 59'' konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, [[persistente Welt]], soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bis Oktober 2010 erschienen 17 Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von ''EverQuest'' findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. ''EverQuest'' erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''EverQuest'' führte dazu, dass Onlinespiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue Sucht und darüber, dass auf [[eBay]] virtuelle Gegenstände und ''credits'', also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit November 2004 ist der Nachfolger ''[[EverQuest II]]'' auf dem Markt, das sich durch eine einfachere Bedienung als der Vorgänger und eine zeitgemäße Grafik auszeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Final Fantasy XI ===&lt;br /&gt;
Mit ''[[Final Fantasy XI]]'' wurde 2002 das erste Plattform-übergreifende MMORPG in [[Japan]] veröffentlicht. ''Final Fantasy'' ist für die [[PlayStation 2]], [[Microsoft Windows]] und die [[Xbox]] erschienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Besonderheiten gelten, dass es keine regionalen Server gibt, sondern alle Spieler egal, von wo sie spielen und welche Sprache sie sprechen, plattformunabhängig auf denselben Servern spielen, des Weiteren forciert ''Final Fantasy XI'' mehr als jedes andere MMORPG die Zusammenarbeit und Kommunikation der Spieler, was unter anderem in den regelmäßigen Events, die an westliche und japanische Feiertage angelehnt sind, mit Teamaufgaben zum Ausdruck kommt. Im Gegensatz zu anderen MMORPGs gibt es nur zwei stark reglementierte und als Teamsportarten angelegte [[Player versus Player|PvP]]-Varianten. Eine weitere Besonderheit von ''Final Fantasy XI'' sind die Geschichten, die in Missionen und Quests die Vergangenheit und Gegenwart der Spielwelt ''Vana'diel'' in etlichen Zwischensequenzen erzählen. Hierbei wurde zum Beispiel für die abschließende Videosequenz der Hauptgeschichte der Erweiterung ''Chains of Promathia'' eigens der Song ''Distant Worlds'' von [[Nobuo Uematsu]] komponiert und von [[Izumi Masuda]] gesungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der XBox-360-Version im April 2006 erschien neben ''Rise of Zilart'' und ''Chains of Promathia'' die bereits dritte Erweiterung ''Treasures of Aht Urhgan'' mit neuen Gebieten, Berufen (Klassen), sowie neuen zusätzlichen Spielprinzipien, Aufgaben und Missionen. Unabhängig davon wird die Spielwelt in regelmäßigen Abständen durch Updates angepasst und mit neuen Aufgaben und Spielprinzipien erweitert.&lt;br /&gt;
Zur letzten Zählung im Mai 2006 gab es mehr als 500.000 aktive Spieler weltweit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Final Fantasy Zensus 2006&amp;quot;&amp;gt;Square Enix: [http://www.playonline.com/ff11de/guide/development/census/06/index.html Vana'diel Zensus 2006]. (aufgerufen am 6. Februar 2008)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== World of Warcraft ===&lt;br /&gt;
''[[World of Warcraft]]'' (WoW) ist das erfolgreichste MMORPG und wurde Anfang 2005 (in den USA Ende 2004) von [[Blizzard Entertainment]] veröffentlicht. Binnen fünf Wochen wurde es alleine in Deutschland 200.000 mal verkauft. Im Juli 2005 verzeichnete es weltweit seinen 3.500.000. Spieler und wurde damit zum erfolgreichsten MMORPG aller Zeiten gekürt. Im Dezember 2005 überschritt dieses Spiel die Fünf-Millionen-Marke, Ende 2006 waren bereits über sieben Millionen Spieler registriert. Anfang 2007 konnte man dann mit Erscheinen der Erweiterung ''[[World of Warcraft: The Burning Crusade|The Burning Crusade]]'' auch verkünden, dass die 8.000.000-Spieler-Marke geknackt sei. Ferner verkaufte sich das letztere 2.400.000 mal in der ersten Woche. Im Juli 2007 besaß ''WoW'' neun Millionen Spieler,&amp;lt;ref&amp;gt;[http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?id=2450304 Blizzard Entertainment]: Pressemeldung vom 24. Juli 2007 (aufgerufen am 4. April 2012)&amp;lt;/ref&amp;gt; Ende 2008 über elf Millionen&amp;lt;ref&amp;gt;[http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?id=2450361 Blizzard Entertainment]: Pressemeldung vom 23. Dezember 2008 (aufgerufen am 4. April 2012)&amp;lt;/ref&amp;gt; und im Oktober 2010 wurde die 12 Millionen Spieler Marke geknackt,&amp;lt;ref&amp;gt;[http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?id=2450443 Blizzard Entertainment]: Pressemeldung vom 7. Oktober 2010 (aufgerufen am 4. April 2012)&amp;lt;/ref&amp;gt; was vor allem an der Veröffentlichung von ''[[Wrath of the Lich King]]'' in China lag. In den letzten Monaten ist ein deutlicher Rückgang der Mitgliederzahlen festzustellen. Laut Quartalsbericht beliefen sie sich im Juni 2012 auf 9,1 Millionen Nutzer.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.mmorpg-spiele.com/world-of-warcraft-fallende-mitgliederzahlen/ World of Warcraft: Fallende Mitgliederzahlen] Eintrag auf mmorpg-spiele.com&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erfolg von ''World of Warcraft'' machte die kommerziellen Möglichkeiten von MMORPGs deutlich. In der Folge erschienen viele weitere Spiele dieser Art - sowohl auf Basis eines Abo-Bezahlsystems als auch als kostenlose (&amp;quot;[[Free-to-play]]&amp;quot;) Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfang Mai 2013 verkündete [[Blizzard Entertainment]] die aktuelle Mitgliederzahl von 8,3 Millionen Spielern. Die Abonnenten sind nach einem kurzen Aufschwung mit der Veröffentlichung von [[World of Warcraft]]: ''Mists of Pandaria'' mittlerweile wieder stark rückläufig (Stand: 24. Mai 2013).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kritik ==&lt;br /&gt;
Laut einer Studie der ''Ambulanz für Computerspiel- und Internetsucht an der [[Johannes Gutenberg-Universität Mainz]]'' gelten 6 bis 9 Prozent der untersuchten Jugendlichen und jungen Erwachsenen, welche Computerspiele konsumieren, als süchtig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.thieme.de/viamedici/studienort_mainz/aktuelles/ambulanz_spielsucht.html Ambulanz für Computerspiel- und Internetsucht an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz]&amp;lt;/ref&amp;gt; [[Neurowissenschaften|Neurowissenschaftliche]] Befunde deuten darauf hin, dass es sich tatsächlich um eine [[Sucht]]erkrankung handeln könnte. Für weitere Details zu dieser Problematik siehe [[Computerspielsucht]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein anderes Problem in MMORPGs ist die als [[Mudflation]] bezeichnete [[Inflation]] in der Spielewelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MMORPG-Chat ==&lt;br /&gt;
Eine grundlegende Funktion eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute [[Chat]]-Funktion zur Kommunikation mit den Mitspielern. Ähnlich wie in den [[IRC-Netzwerk]]en hat sich dabei ein eigener [[Jargon]] aus Abkürzungen und Fachbegriffen entwickelt. Die wichtigsten dieser Begriffe sind im Artikel [[MMORPG-Jargon]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei MMORPGs hat der Spieler in der Regel die Möglichkeit, auf mehreren [[Channel (IRC)|Channels]] gleichzeitig in einem Fenster zu kommunizieren. In den meisten Spielen gibt es beispielsweise für jede der Regionen bzw. Distrikte mehrere Channels. Jeder dieser Channels ist dann für eine bestimmte Art von Nachrichten (Gruppensuche, Handelsangebote, usw.) gedacht. Das Eröffnen eigener Channels ist je nach Spiel ebenfalls möglich bzw. es wird automatisch ein Channel nur für Gruppenmitglieder eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben etabliert sich mehr und mehr das Chatten per [[Headset]]. Hierfür müssen die Spieler unabhängig vom eigentlichen Spiel einen [[Chatserver]] einrichten und die benötigte Software, wie zum Beispiel [[TeamSpeak]] oder [[Ventrilo]], selbst bereitstellen. In einigen Fällen ist die entsprechende Software im Spiel enthalten, so dass Spieler nur mehr ein Headset benötigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten [[Massively Multiplayer Online Game|MMOGs]] ist diese Form der Kommunikation sehr wichtig, da sich die Teilnehmer im fortgeschrittenen Spiel, sei es beim Bekämpfen computergesteuerter Gegner ([[Nicht-Spieler-Charakter|NPCs]]) im [[PvE]], dem Kampf zweier Spieler oder mehrerer gegeneinander im [[PvP]] zeitweise innerhalb von Sekunden strategisch neu ausrichten müssen. Spieler, die zum Chatten auf die Verwendung einer Tastatur angewiesen sind, sind meistens im Nachteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Von Spielern gestalteter Inhalt ==&lt;br /&gt;
[[User-Generated-Content|Nutzergenerierte Inhalte]] können ein weiterer Aspekt von MMORPGs sein.&amp;lt;ref name=&amp;quot;player content trend&amp;quot;&amp;gt;Jon Radoff (March 20, 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, http://www.gamasutra.com/features/20070320/radoff_01.shtml&amp;lt;/ref&amp;gt; Am Anfang stand die Ultima Online Welt, die leere, 30-seitige Bücher bereitstellte, in die Spieler selbst schreiben konnten. Diese konnten in persönliche Bibliotheken gesammelt und mit anderen Spielern getauscht werden. In den folgenden Jahren konnten Spieler Häuser gestalten und bauen. Einige nicht-kampfbasierte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games bauen sehr stark auf von Spielern erzeugten Spielinhalt, beginnend mit einfachen Animationen bis hin zu kompletten Gebäuden inklusive der Texturen wie in ''[[A Tale in the Desert]]''. Diese Spiele unterscheiden sich sehr von den mehr populären „Standard“-MMORPGs, bei denen sich alles um Kampf und Handel dreht. Von Spielern gestalteter Inhalt würde in diesen Spielen neue erforschbare Regionen, neue Monster, neue Quests und neue besondere Gegenstände bedeuten. „The Saga of [[Ryzom]]“ war das erste dieser „Standard“-MMORPGs, das Spielern ermöglichte, eigene Erweiterungen in das Spiel einzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
City of Heroes and Villains [[City of Heroes]], veröffentlichte am 8. April 2009 eine Erweiterung, die einen „Mission Architect“ beinhaltete und den Spielern ermöglichte, neue &amp;quot;Quests&amp;quot; ins Spiel einzubringen. Ein Problem von Spielern erzeugten Inhalts trat sofort zutage: Manche Spieler versuchten einen Vorteil für sich herauszuschlagen, indem sie sehr leichte Missionen erzeugten, die einen unfairen Risiko-zu-Belohnung-Faktor anboten. Solche Probleme zu lösen ist ein kontinuierlicher Aspekt in diesen MMORPGs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nutzergemeinschaften (Communitys) ===&lt;br /&gt;
Rund um die verschiedenen MMORPG hat sich im Laufe der Zeit eine aktive Gemeinschaft (&amp;quot;Community&amp;quot;) gebildet. Am Anfang standen [[Clan (E-Sport)|Clans]], heute gibt es Foren mit dem Haupt-Thema „MMORPG“. Die Community hat viel zur Veränderung der Spiele beigetragen. So kann auf den meist unabhängigen Foren auch äußerst harte Kritik gegenüber bestimmtem Spielen sowie deren Betreibern geäußert werden, ohne mit einem Bann oder einer Löschung rechnen zu müssen. Auch entwickelten sich aus den Communitys heraus eine Menge von Modifikationen, die den Spielablauf erleichtern und nicht gegen die Nutzungsregeln verstoßen, andererseits aber auch zahlreiche Hacks sowie das Ausnutzen von Programmfehlern ([[Bugusing]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterteilung in Themepark- und Sandbox-MMORPGs ==&lt;br /&gt;
{{Belege fehlen|1=Die Einteilung existiert, aber sollte belegt werden. Insbesondere die Wertung (&amp;quot;müssen dafür aber spielerlische Freiheiten aufgeben&amp;quot;) braucht eine externe Quelle.--[[Benutzer:Alaska|Alaska]] ([[Benutzer Diskussion:Alaska|Diskussion]]) 13:29, 7. Mai 2012 (CEST)}}&lt;br /&gt;
Das Genre der MMORPGs hat sich über die Jahre stark verändert. Während zu Beginn im Grunde den Spielern nur virtuelle Welten zur Verfügung gestellt wurden, in denen sie tun und lassen konnten, was sie wollten, ging der Trend mit Aufkommen des MMORPGs Everquest mehr hin zu einem System, bei dem die Spieler anhand von Missionen und Geschichten durch die Spielwelt geführt wurden.&lt;br /&gt;
MMORPG-Fans unterscheiden hier zwischen Sandbox- und Themepark-MMORPGs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Sandbox-MMO steht die spielerische Freiheit an oberster Stelle. Die Spieler möchten nicht durch Missionen oder Storylines in eine Richtung gedrängt werden. Auch möchten sie nicht einer Fraktion der Spielwelt zugeordnet werden. Sie möchten in dieser Welt leben, ihre eigenen Abenteuer spielen und jede Freiheit genießen, dem Guten oder dem Bösen anzugehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Themepark-MMORPG dagegen wird von Quests vorangetrieben. Es gibt Parteien, denen sich die Spieler unwiderruflich anschließen müssen. Im Prinzip werden die Spieler eines Themepark-MMOs &amp;quot;an der Hand&amp;quot; durch das Spiel geführt, erleben zwar spannende Abenteuer, müssen dafür aber spielerische Freiheiten aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig sind Mischungen anzutreffen, die teils eine, teils die andere Ausrichtung stärker betonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Massive Multiplayer Online First-Person Shooter]] (MMOFPS)&lt;br /&gt;
* [[Browserspiel]]&lt;br /&gt;
* [[Chatrollenspiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=R. V. Kelly 2|Titel=Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience|Verlag=McFarland|Jahr=2004|ISBN=978-0-7864-1915-9}}&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Sebastian Ackermann, Nancy V. Wünderlich, Florian von Wangenheim|Titel=Geschäftsmodelle in virtuellen Spielewelten: Eine Broschüre aus dem Forschungsprojekt Second Business|Verlag=[[Books on Demand]]|Ort=Norderstedt|Jahr=2010|ISBN=978-3-8370-8166-4}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* {{Webarchiv | url=http://www.digital-environment.net/mmorpg/13-11-2006/die-spielemechanik-eines-mmorpg-s-verstandlich-erklart.html | wayback=20080708200532| text=Die MMORPG-Technologie für Spieler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Normdaten|TYP=s|GND=7625879-8}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game</id>
		<title>Massively Multiplayer Online Role-Playing Game</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game"/>
				<updated>2014-01-01T18:46:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Das Spiel ist, an sich, zweckfrei: Das Erleben des Spiels ist der Zweck.&amp;quot;(Koblmüller 2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online-Rollenspiele: Das Spiel hat seine zeitliche Begrenzung verloren. --&amp;gt; Es entsteht das Gefühl, etwas zu verpassen, und damit verbunden, der Druck am Spielgeschehen teilzunehmen. &lt;br /&gt;
Um beim Wettbewerb nicht abgehängt zu werdenb, muss invertiert werden- und zwar Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MMORPG sind kommunikationsbasiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden= sozial verknüpfte Mitspieler.&lt;br /&gt;
Gilde= Gruppe, gleich gesinnter Mitspieler, die sich zusammnschließt, um kooperativ in das Spiel einzugreifen.&lt;br /&gt;
Gilde= gefestigte zwischenmenschliche Beziehungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sozialer Ruf = Reputation hat hohe Proirität.&lt;br /&gt;
--&amp;gt; ohne Reputation in der Onlinewelt ist es nicht möglich an einer Gilde (und damit am Spielgeschehen) teilzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gilde= Gruppe von Spielern, die zusammenarbeiten um gezielte und koordinierte, aggressive Aktionen in der Online-Welt zu planen, um diese anschließend in der realen durchzuführen, weil sie nicht zwischen Fantasie und Realität unterscheiden können.&amp;quot;(Willard 2007)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immersion= Eintauchen in eine künstliche Welt. (Koblmüller)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eskapismus= Entspannung für den Spieler, um vom Alltag abzuschalten oder der Realität zu entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielertypen:==&lt;br /&gt;
*Killers -- imponieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Achiever -- Spiel gewinnen, Handlung voranbringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Socializers -- mit anderen interagieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Explorers -- Tiefe des Spieles erleben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Datei:Daimonin Stoneglow night indexedto256.png|miniatur|[[Daimonin]] (Beta 3), 2004]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Stendhal4.png|miniatur|Stendhal (0.65.5, 2007), ein [[Open-Source]]-MMORPG]]&lt;br /&gt;
Ein '''Massively Multiplayer Online Role-Playing Game''' (auch „Massive“ statt ''Massively'', abgekürzt '''MMORPG''', übersetzt ''Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel'') ist ein ausschließlich über das [[Internet]] spielbares [[Computer-Rollenspiel]], bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine [[Persistente Welt|persistente]] [[Virtuelle Realität|virtuelle]] Welt bevölkern können. Die eigentliche Spielwelt und die [[Avatar (Internet)|Avatar]] genannten Spielfiguren der Spieler werden auf [[Server]]n verwaltet. Der Spieler verbindet sich typischerweise über ein [[Client]]programm mit dem Server. Der Client enthält üblicherweise nur die Daten zur Darstellung der Spielwelt (Grafik, Objekte, Musik, …), während die Spielmechanik auf dem Server verwaltet und verarbeitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt und Technik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhaltlich ist ein MMORPG mit anderen Computer-Rollenspielen vergleichbar, jedoch liegt der Schwerpunkt mehr bei der Interaktion zwischen den Spielern und Spielergruppen ([[Clan (E-Sport)|Gilden]]). Im Alleingang oder in Gruppen kämpfen die Spieler dabei entweder gegen Gegner, die vom Spiel gesteuert werden ([[PvE]], „Player versus Environment“), oder gegen andere Spieler ([[PvP]], „Player versus Player“). Eine Variante des PvP stellt das [[RvR]] („Realm versus Realm“ oder „Race versus Race“) dar, bei dem ganze Fraktionen gegeneinander kämpfen. Schließlich können die Spieler auch in [[Instanz (Computerspiel)|Instanzen]], also abgeschlossenen [[Dungeon (Rollenspiel)|Dungeons]] (Höhlen) oder Gebieten gegen Gegner kämpfen und Aufgaben lösen. Wie in Rollenspielen üblich, werden durch das Lösen von Aufgaben oder Missionen ([[Quest]]s) oder das Töten von [[Mob (Personen)|Mobs]] (zumeist Monster und andere Kreaturen) Punkte gesammelt, mit denen man neue Fähigkeiten des Avatars freischalten oder vorhandene verbessern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finanzierung und Kosten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üblicherweise werden MMORPGs ständig von den Betreiberfirmen weiterentwickelt und können sich mit der Zeit leicht, aber auch sehr stark, im Spieldesign verändern. Neue Inhalte (z.&amp;amp;nbsp;B. neue Kontinente der virtuellen Welt) werden in der Regel über kostenpflichtige Erweiterungen hinzugefügt, die nur Käufer der Erweiterung betreten können. Die Kosten für Wartung und Betrieb der Server sowie für neue Entwicklungen werden in der Regel an die Kunden durch monatliche Gebühren weitergegeben. Diese variieren meistens nach Laufzeit des Abonnements und nach Spieltitel zwischen 10 und 15 Euro im Monat. Daneben gibt es andere Geschäftsmodelle, bei denen z.&amp;amp;nbsp;B. seltene Waffen oder Rüstungen kostenpflichtig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Computerspielen für Einzelnutzer (&amp;quot;single user games&amp;quot;)  werden bei den meisten MMORPGs in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzlich monatliche Entgelte fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 10&amp;amp;nbsp;€ und 22&amp;amp;nbsp;€. Neben diesen Grundentgelten werden bei einzelnen Titeln auch für das Spielen mehrerer Charaktere (wie bei ''Final Fantasy XI'') oder die Nutzung von zusätzlichen Funktionen, wie erweiterten Charakterbögen (so bei ''Everquest II''), zusätzlich monatliche Entgelte berechnet. Während die Bezahlung meist mit einer Kreditkarte oder per Lastschriftverfahren funktioniert, gibt es immer mehr Spiele, die Game Cards –&amp;amp;nbsp;eine Art [[Prepaidkarte]] für MMORPGs&amp;amp;nbsp;– verkaufen oder andere unkonventionelle Bezahlmethoden anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Geld betreiben und warten die Anbieter die [[Serverfarm]]en, mit denen sich die Spieler verbinden, erweitern den Spielinhalt in Form neuer Gegenstände, Charaktere, [[Quest]]s und warten bestehenden Inhalt mit regelmäßigen [[Patch (Software)|Software-Korrekturen]]. Weitere Kostenfaktoren für den Anbieter stellen der starke Datenverkehr zwischen den Servern und den tausenden an Spielern dar sowie die Bereitstellung von fachlichem [[Kundendienst|Service-Personal]] in jeder virtuellen Welt.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.raphkoster.com/gaming/busmodels.shtml On „Pay To Play“ Or, MMORPG Business Models 101]: Ausführung zu den Kosten eines MMOGs auf der Homepage von [[Raph Koster]] (englisch, aufgerufen am 3. Februar 2008)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erweiterungen, die meist jährlich erscheinen, sind eine sichere Geldquelle für die Spiele-Hersteller und -Vertriebsfirmen, da sie in der Regel eine verbesserte Grafik, neue Spielelemente, eine Erweiterung der Level-Obergrenze der Spielcharaktere und mächtigere Gegenstände zur Verbesserung der Eigenschaften bieten, auf die die etablierten Spieler nicht verzichten wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bedingt kostenlose Spiele ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch MMORPGs, die keine regelmäßigen Entgelte verlangen, wie z.&amp;amp;nbsp;B. ''[[Guild Wars]]''. ''Guild Wars'' besitzt verschiedene Arten von Erweiterungen: kostenlose Programm-Aktualisierungen, kostenpflichtige neue Kapitel (autonom spielbar) wie ''Factions'' und ''Nightfall'' oder kostenpflichtige Zusatzmodule (nicht autonom spielbar) wie ''Eye of the North''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Spiele gestatten es den Spielern, ihre Figuren gegen Bezahlung aufzuwerten, etwa durch real bezahlte Ausrüstung ([[Micro Transactions]]). Zu den ersten brauchbaren Spielen gehörten ''[[Gunbound]]'' (2D), ''[[KAL-Online]]'', ''[[Knight Online]]'', ''[[MapleStory]]'' (2D), ''[[Fly for Fun]]'' und ''[[Entropia Universe|Project Entropia]]'' (MMORPG/MMOFPS).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Die Anfänge ===&lt;br /&gt;
MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus den [[Multi User Dungeon]]s (MUDs). Als eines der ersten grafischen MMORPGs kann ''[[Neverwinter Nights (AOL)|Neverwinter Nights]]'' bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines [[Einzelspieler]]titels (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt waren viel enger als heute. So startete man mit ca. 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spielern gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als 1996 das lange erwartete ''[[Dark Sun Online: Crimson Sands]]'' erschien und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, dass der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen, verwendbar ist. Im selben Jahr erschien ''[[Meridian 59]]'', das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes ''Massively Multiplayer''-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch ''[[The Realm Online]]'' erschien 1996 – am 31. Dezember.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Südkorea]] erschien im selben Jahr ''[[Kingdom of the Winds]]'' als erstes über das Internet spielbare Mehrbenutzer-Spiel (&amp;quot;multiuser game&amp;quot;) mit einer relativ einfachen Ansicht, bei der das Spielfeld stets von oben betrachtet wird. Da in Südkorea die Einfuhr von [[Spielkonsole]]n verboten, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million [[Koreaner]] das ''Kingdom of the Winds''. Das Spiel wurde von [[Jake Song]] erfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 26. September 1997 veröffentlichte [[Origin Systems]] ''[[Ultima Online]]''. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen ''[[Ultima (Computerspiel)|Ultima]]''-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke ''Ultima'' führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall. Auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ultima Online'' wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von [[Richard Garriott]] beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Südkorea erschien 1998 ''[[Lineage (Computerspiel)|Lineage]]'', wie ''Kingdom of the Wind'' von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Südkorea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit ''[[Lineage II]]'' der Nachfolger von ''Lineage'' veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von zwei Millionen Spielern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2001 startete die [[gamigo AG]] das erste vollständig deutschsprachige MMORPG mit dem Namen ''[[Die 4. Offenbarung]]'', damit wurde das Genre auch in Deutschland eingeführt. Zeitgleich erschien das bis heute längste [[Persistente Welt|persistente]] MMORP ''[[Jumpgate]]'' in englischer und deutscher Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Everquest-Zeitalter ===&lt;br /&gt;
1999 läutete [[Sony Online Entertainment]] mit ''[[EverQuest]]'' das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von ''Meridian 59'' konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, [[persistente Welt]], soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bis Oktober 2010 erschienen 17 Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von ''EverQuest'' findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. ''EverQuest'' erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''EverQuest'' führte dazu, dass Onlinespiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue Sucht und darüber, dass auf [[eBay]] virtuelle Gegenstände und ''credits'', also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit November 2004 ist der Nachfolger ''[[EverQuest II]]'' auf dem Markt, das sich durch eine einfachere Bedienung als der Vorgänger und eine zeitgemäße Grafik auszeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Final Fantasy XI ===&lt;br /&gt;
Mit ''[[Final Fantasy XI]]'' wurde 2002 das erste Plattform-übergreifende MMORPG in [[Japan]] veröffentlicht. ''Final Fantasy'' ist für die [[PlayStation 2]], [[Microsoft Windows]] und die [[Xbox]] erschienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Besonderheiten gelten, dass es keine regionalen Server gibt, sondern alle Spieler egal, von wo sie spielen und welche Sprache sie sprechen, plattformunabhängig auf denselben Servern spielen, des Weiteren forciert ''Final Fantasy XI'' mehr als jedes andere MMORPG die Zusammenarbeit und Kommunikation der Spieler, was unter anderem in den regelmäßigen Events, die an westliche und japanische Feiertage angelehnt sind, mit Teamaufgaben zum Ausdruck kommt. Im Gegensatz zu anderen MMORPGs gibt es nur zwei stark reglementierte und als Teamsportarten angelegte [[Player versus Player|PvP]]-Varianten. Eine weitere Besonderheit von ''Final Fantasy XI'' sind die Geschichten, die in Missionen und Quests die Vergangenheit und Gegenwart der Spielwelt ''Vana'diel'' in etlichen Zwischensequenzen erzählen. Hierbei wurde zum Beispiel für die abschließende Videosequenz der Hauptgeschichte der Erweiterung ''Chains of Promathia'' eigens der Song ''Distant Worlds'' von [[Nobuo Uematsu]] komponiert und von [[Izumi Masuda]] gesungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der XBox-360-Version im April 2006 erschien neben ''Rise of Zilart'' und ''Chains of Promathia'' die bereits dritte Erweiterung ''Treasures of Aht Urhgan'' mit neuen Gebieten, Berufen (Klassen), sowie neuen zusätzlichen Spielprinzipien, Aufgaben und Missionen. Unabhängig davon wird die Spielwelt in regelmäßigen Abständen durch Updates angepasst und mit neuen Aufgaben und Spielprinzipien erweitert.&lt;br /&gt;
Zur letzten Zählung im Mai 2006 gab es mehr als 500.000 aktive Spieler weltweit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Final Fantasy Zensus 2006&amp;quot;&amp;gt;Square Enix: [http://www.playonline.com/ff11de/guide/development/census/06/index.html Vana'diel Zensus 2006]. (aufgerufen am 6. Februar 2008)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== World of Warcraft ===&lt;br /&gt;
''[[World of Warcraft]]'' (WoW) ist das erfolgreichste MMORPG und wurde Anfang 2005 (in den USA Ende 2004) von [[Blizzard Entertainment]] veröffentlicht. Binnen fünf Wochen wurde es alleine in Deutschland 200.000 mal verkauft. Im Juli 2005 verzeichnete es weltweit seinen 3.500.000. Spieler und wurde damit zum erfolgreichsten MMORPG aller Zeiten gekürt. Im Dezember 2005 überschritt dieses Spiel die Fünf-Millionen-Marke, Ende 2006 waren bereits über sieben Millionen Spieler registriert. Anfang 2007 konnte man dann mit Erscheinen der Erweiterung ''[[World of Warcraft: The Burning Crusade|The Burning Crusade]]'' auch verkünden, dass die 8.000.000-Spieler-Marke geknackt sei. Ferner verkaufte sich das letztere 2.400.000 mal in der ersten Woche. Im Juli 2007 besaß ''WoW'' neun Millionen Spieler,&amp;lt;ref&amp;gt;[http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?id=2450304 Blizzard Entertainment]: Pressemeldung vom 24. Juli 2007 (aufgerufen am 4. April 2012)&amp;lt;/ref&amp;gt; Ende 2008 über elf Millionen&amp;lt;ref&amp;gt;[http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?id=2450361 Blizzard Entertainment]: Pressemeldung vom 23. Dezember 2008 (aufgerufen am 4. April 2012)&amp;lt;/ref&amp;gt; und im Oktober 2010 wurde die 12 Millionen Spieler Marke geknackt,&amp;lt;ref&amp;gt;[http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?id=2450443 Blizzard Entertainment]: Pressemeldung vom 7. Oktober 2010 (aufgerufen am 4. April 2012)&amp;lt;/ref&amp;gt; was vor allem an der Veröffentlichung von ''[[Wrath of the Lich King]]'' in China lag. In den letzten Monaten ist ein deutlicher Rückgang der Mitgliederzahlen festzustellen. Laut Quartalsbericht beliefen sie sich im Juni 2012 auf 9,1 Millionen Nutzer.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.mmorpg-spiele.com/world-of-warcraft-fallende-mitgliederzahlen/ World of Warcraft: Fallende Mitgliederzahlen] Eintrag auf mmorpg-spiele.com&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erfolg von ''World of Warcraft'' machte die kommerziellen Möglichkeiten von MMORPGs deutlich. In der Folge erschienen viele weitere Spiele dieser Art - sowohl auf Basis eines Abo-Bezahlsystems als auch als kostenlose (&amp;quot;[[Free-to-play]]&amp;quot;) Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfang Mai 2013 verkündete [[Blizzard Entertainment]] die aktuelle Mitgliederzahl von 8,3 Millionen Spielern. Die Abonnenten sind nach einem kurzen Aufschwung mit der Veröffentlichung von [[World of Warcraft]]: ''Mists of Pandaria'' mittlerweile wieder stark rückläufig (Stand: 24. Mai 2013).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kritik ==&lt;br /&gt;
Laut einer Studie der ''Ambulanz für Computerspiel- und Internetsucht an der [[Johannes Gutenberg-Universität Mainz]]'' gelten 6 bis 9 Prozent der untersuchten Jugendlichen und jungen Erwachsenen, welche Computerspiele konsumieren, als süchtig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.thieme.de/viamedici/studienort_mainz/aktuelles/ambulanz_spielsucht.html Ambulanz für Computerspiel- und Internetsucht an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz]&amp;lt;/ref&amp;gt; [[Neurowissenschaften|Neurowissenschaftliche]] Befunde deuten darauf hin, dass es sich tatsächlich um eine [[Sucht]]erkrankung handeln könnte. Für weitere Details zu dieser Problematik siehe [[Computerspielsucht]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein anderes Problem in MMORPGs ist die als [[Mudflation]] bezeichnete [[Inflation]] in der Spielewelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MMORPG-Chat ==&lt;br /&gt;
Eine grundlegende Funktion eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute [[Chat]]-Funktion zur Kommunikation mit den Mitspielern. Ähnlich wie in den [[IRC-Netzwerk]]en hat sich dabei ein eigener [[Jargon]] aus Abkürzungen und Fachbegriffen entwickelt. Die wichtigsten dieser Begriffe sind im Artikel [[MMORPG-Jargon]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei MMORPGs hat der Spieler in der Regel die Möglichkeit, auf mehreren [[Channel (IRC)|Channels]] gleichzeitig in einem Fenster zu kommunizieren. In den meisten Spielen gibt es beispielsweise für jede der Regionen bzw. Distrikte mehrere Channels. Jeder dieser Channels ist dann für eine bestimmte Art von Nachrichten (Gruppensuche, Handelsangebote, usw.) gedacht. Das Eröffnen eigener Channels ist je nach Spiel ebenfalls möglich bzw. es wird automatisch ein Channel nur für Gruppenmitglieder eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben etabliert sich mehr und mehr das Chatten per [[Headset]]. Hierfür müssen die Spieler unabhängig vom eigentlichen Spiel einen [[Chatserver]] einrichten und die benötigte Software, wie zum Beispiel [[TeamSpeak]] oder [[Ventrilo]], selbst bereitstellen. In einigen Fällen ist die entsprechende Software im Spiel enthalten, so dass Spieler nur mehr ein Headset benötigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten [[Massively Multiplayer Online Game|MMOGs]] ist diese Form der Kommunikation sehr wichtig, da sich die Teilnehmer im fortgeschrittenen Spiel, sei es beim Bekämpfen computergesteuerter Gegner ([[Nicht-Spieler-Charakter|NPCs]]) im [[PvE]], dem Kampf zweier Spieler oder mehrerer gegeneinander im [[PvP]] zeitweise innerhalb von Sekunden strategisch neu ausrichten müssen. Spieler, die zum Chatten auf die Verwendung einer Tastatur angewiesen sind, sind meistens im Nachteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Von Spielern gestalteter Inhalt ==&lt;br /&gt;
[[User-Generated-Content|Nutzergenerierte Inhalte]] können ein weiterer Aspekt von MMORPGs sein.&amp;lt;ref name=&amp;quot;player content trend&amp;quot;&amp;gt;Jon Radoff (March 20, 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, http://www.gamasutra.com/features/20070320/radoff_01.shtml&amp;lt;/ref&amp;gt; Am Anfang stand die Ultima Online Welt, die leere, 30-seitige Bücher bereitstellte, in die Spieler selbst schreiben konnten. Diese konnten in persönliche Bibliotheken gesammelt und mit anderen Spielern getauscht werden. In den folgenden Jahren konnten Spieler Häuser gestalten und bauen. Einige nicht-kampfbasierte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games bauen sehr stark auf von Spielern erzeugten Spielinhalt, beginnend mit einfachen Animationen bis hin zu kompletten Gebäuden inklusive der Texturen wie in ''[[A Tale in the Desert]]''. Diese Spiele unterscheiden sich sehr von den mehr populären „Standard“-MMORPGs, bei denen sich alles um Kampf und Handel dreht. Von Spielern gestalteter Inhalt würde in diesen Spielen neue erforschbare Regionen, neue Monster, neue Quests und neue besondere Gegenstände bedeuten. „The Saga of [[Ryzom]]“ war das erste dieser „Standard“-MMORPGs, das Spielern ermöglichte, eigene Erweiterungen in das Spiel einzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
City of Heroes and Villains [[City of Heroes]], veröffentlichte am 8. April 2009 eine Erweiterung, die einen „Mission Architect“ beinhaltete und den Spielern ermöglichte, neue &amp;quot;Quests&amp;quot; ins Spiel einzubringen. Ein Problem von Spielern erzeugten Inhalts trat sofort zutage: Manche Spieler versuchten einen Vorteil für sich herauszuschlagen, indem sie sehr leichte Missionen erzeugten, die einen unfairen Risiko-zu-Belohnung-Faktor anboten. Solche Probleme zu lösen ist ein kontinuierlicher Aspekt in diesen MMORPGs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nutzergemeinschaften (Communitys) ===&lt;br /&gt;
Rund um die verschiedenen MMORPG hat sich im Laufe der Zeit eine aktive Gemeinschaft (&amp;quot;Community&amp;quot;) gebildet. Am Anfang standen [[Clan (E-Sport)|Clans]], heute gibt es Foren mit dem Haupt-Thema „MMORPG“. Die Community hat viel zur Veränderung der Spiele beigetragen. So kann auf den meist unabhängigen Foren auch äußerst harte Kritik gegenüber bestimmtem Spielen sowie deren Betreibern geäußert werden, ohne mit einem Bann oder einer Löschung rechnen zu müssen. Auch entwickelten sich aus den Communitys heraus eine Menge von Modifikationen, die den Spielablauf erleichtern und nicht gegen die Nutzungsregeln verstoßen, andererseits aber auch zahlreiche Hacks sowie das Ausnutzen von Programmfehlern ([[Bugusing]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterteilung in Themepark- und Sandbox-MMORPGs ==&lt;br /&gt;
{{Belege fehlen|1=Die Einteilung existiert, aber sollte belegt werden. Insbesondere die Wertung (&amp;quot;müssen dafür aber spielerlische Freiheiten aufgeben&amp;quot;) braucht eine externe Quelle.--[[Benutzer:Alaska|Alaska]] ([[Benutzer Diskussion:Alaska|Diskussion]]) 13:29, 7. Mai 2012 (CEST)}}&lt;br /&gt;
Das Genre der MMORPGs hat sich über die Jahre stark verändert. Während zu Beginn im Grunde den Spielern nur virtuelle Welten zur Verfügung gestellt wurden, in denen sie tun und lassen konnten, was sie wollten, ging der Trend mit Aufkommen des MMORPGs Everquest mehr hin zu einem System, bei dem die Spieler anhand von Missionen und Geschichten durch die Spielwelt geführt wurden.&lt;br /&gt;
MMORPG-Fans unterscheiden hier zwischen Sandbox- und Themepark-MMORPGs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Sandbox-MMO steht die spielerische Freiheit an oberster Stelle. Die Spieler möchten nicht durch Missionen oder Storylines in eine Richtung gedrängt werden. Auch möchten sie nicht einer Fraktion der Spielwelt zugeordnet werden. Sie möchten in dieser Welt leben, ihre eigenen Abenteuer spielen und jede Freiheit genießen, dem Guten oder dem Bösen anzugehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Themepark-MMORPG dagegen wird von Quests vorangetrieben. Es gibt Parteien, denen sich die Spieler unwiderruflich anschließen müssen. Im Prinzip werden die Spieler eines Themepark-MMOs &amp;quot;an der Hand&amp;quot; durch das Spiel geführt, erleben zwar spannende Abenteuer, müssen dafür aber spielerische Freiheiten aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig sind Mischungen anzutreffen, die teils eine, teils die andere Ausrichtung stärker betonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Massive Multiplayer Online First-Person Shooter]] (MMOFPS)&lt;br /&gt;
* [[Browserspiel]]&lt;br /&gt;
* [[Chatrollenspiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=R. V. Kelly 2|Titel=Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience|Verlag=McFarland|Jahr=2004|ISBN=978-0-7864-1915-9}}&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Sebastian Ackermann, Nancy V. Wünderlich, Florian von Wangenheim|Titel=Geschäftsmodelle in virtuellen Spielewelten: Eine Broschüre aus dem Forschungsprojekt Second Business|Verlag=[[Books on Demand]]|Ort=Norderstedt|Jahr=2010|ISBN=978-3-8370-8166-4}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* {{Webarchiv | url=http://www.digital-environment.net/mmorpg/13-11-2006/die-spielemechanik-eines-mmorpg-s-verstandlich-erklart.html | wayback=20080708200532| text=Die MMORPG-Technologie für Spieler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Normdaten|TYP=s|GND=7625879-8}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rekrutierung nach der Loverboy-Methode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ungefähr seit dem Jahr 2000 wurde man in den Niederlanden auf sogenannte „Loverboys“ aufmerksam. Der Begriff wurde dann in diesem Zusammenhang auch in Belgien verwendet und seit Mitte der 2000er Jahre auch in deutschen Publikationen. Im Mai 2009 berichtete Bravo Girl als erstes deutsches Magazin von der Problematik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betroffene sind oft minderjährige Mädchen und junge Frauen aus allen Gesellschaftsschichten, oft mit geringem Selbstbewusstsein oder großer Schüchternheit. Sie werden von Loverboys, auch gerade erst Volljährigen, angesprochen, und ihnen wird zunächst vorgegaukelt, die Loverboys wären in sie verliebt. Die Loverboys geben ihnen Aufmerksamkeit, Komplimente, Zuneigung und oft auch Geschenke. Gleichzeitig machen sie die Opfer emotional abhängig und entfremden sie ihrem Verwandten- und Bekanntenkreis. Später verleiten oder zwingen sie sie zur Prostitution. Oft gaukeln sie ihren Opfern vor, das so verdiente Geld zum Aufbau einer gemeinsamen Zukunft verwenden zu wollen. Die Opfer sind oft schwer zu erkennen. Einerseits stecken sie meist gerade in der Pubertät und verändern sich auch dadurch stark, andererseits haben sie häufig gelernt, ein Parallelleben mit Lügen und Leugnen zu führen. Teilweise achten die Loverboys auf regelmäßigen Schulbesuch. Manchmal sind sie der Familie als Freund bekannt.Morgens Mathe, mittags Hure. In: Spiegel Online, 5. Juli 2010 Es gibt eine Reihe von Verhaltensauffälligkeiten, die auf diese Form des Missbrauchs hinweisen können, wenn sie bei einer Person gehäuft zusammentreffen. Eine Auflistung dieser Symptome, die ohne Häufung bei vielen pubertierenden Jugendlichen auftreten, hat die „Elterninitiative für Loverboy Opfer Deutschland“ (eilod.de) zusammengestellt.[http://www.eilod.de/eltern.html eilod.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[http://www.stoploverboys.nu/de/ Stop-LoverboysNU]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mädchen geben aufgrund der Anonymität des Internets viele persönliche Dinge von sich frei.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Symptome können sein:&lt;br /&gt;
*der Junge erzählt nichts über seine Familie&lt;br /&gt;
*Junge fährt großes Auto, hat aber keinen Job&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Die pensionierte Kommissarin Bärbel Kannemann, Aktivistin zum Schutz vor sogenannten Loverboys, gibt an, ihr seien in den Niederlanden rund 3000 und in Deutschland seit 2010 rund 200 Fälle bekannt.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bild.de/digital/internet/facebook/die-miese-masche-der-loverboys-19355070.bild.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Willem-Pompe-Institut für Kriminalwissenschaften Utrecht ging 2004 davon aus, dass mindestens 100 der 400 Prostituierten im Amsterdamer Rotlichtviertel Loverboy-Opfer sind.&amp;lt;ref&amp;gt;http://jetzt.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/481712&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach den Erkenntnissen des Bundeskriminalamtes gab es in Deutschland in den Jahren 2008 bis 2011 drei Opfer zwischen 12 und 16 Jahren.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.lawblog.de/index.php/archives/2011/07/17/warum-ber-loverboys-nicht-geredet-wird/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Süddeutsche Zeitung bemängelt das Niveau der Berichterstattung zum Thema „Loverboys“ in den Boulevardmedien, die hauptsächlich Angst statt Aufklärung verbreiten. Sie bezeichnet Berichte zur angeblichen Loverboy-Masche auf Facebook und anderen Sozialen Netzwerken als „Pseudogeschichten“.&amp;lt;REF&amp;gt;http://www.sueddeutsche.de/medien/facebook-und-die-bild-zeitung-todesfalle-sexfalle-hirnfalle-1.1130829&amp;lt;/REF&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rekrutierung nach der Loverboy-Methode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ungefähr seit dem Jahr 2000 wurde man in den Niederlanden auf sogenannte „Loverboys“ aufmerksam. Der Begriff wurde dann in diesem Zusammenhang auch in Belgien verwendet und seit Mitte der 2000er Jahre auch in deutschen Publikationen. Im Mai 2009 berichtete Bravo Girl als erstes deutsches Magazin von der Problematik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betroffene sind oft minderjährige Mädchen und junge Frauen aus allen Gesellschaftsschichten, oft mit geringem Selbstbewusstsein oder großer Schüchternheit. Sie werden von Loverboys, auch gerade erst Volljährigen, angesprochen, und ihnen wird zunächst vorgegaukelt, die Loverboys wären in sie verliebt. Die Loverboys geben ihnen Aufmerksamkeit, Komplimente, Zuneigung und oft auch Geschenke. Gleichzeitig machen sie die Opfer emotional abhängig und entfremden sie ihrem Verwandten- und Bekanntenkreis. Später verleiten oder zwingen sie sie zur Prostitution. Oft gaukeln sie ihren Opfern vor, das so verdiente Geld zum Aufbau einer gemeinsamen Zukunft verwenden zu wollen. Die Opfer sind oft schwer zu erkennen. Einerseits stecken sie meist gerade in der Pubertät und verändern sich auch dadurch stark, andererseits haben sie häufig gelernt, ein Parallelleben mit Lügen und Leugnen zu führen. Teilweise achten die Loverboys auf regelmäßigen Schulbesuch. Manchmal sind sie der Familie als Freund bekannt.Morgens Mathe, mittags Hure. In: Spiegel Online, 5. Juli 2010 Es gibt eine Reihe von Verhaltensauffälligkeiten, die auf diese Form des Missbrauchs hinweisen können, wenn sie bei einer Person gehäuft zusammentreffen. Eine Auflistung dieser Symptome, die ohne Häufung bei vielen pubertierenden Jugendlichen auftreten, hat die „Elterninitiative für Loverboy Opfer Deutschland“ (eilod.de) zusammengestellt.[http://www.eilod.de/eltern.html eilod.de]&lt;br /&gt;
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[http://www.stoploverboys.nu/de/ Stop-LoverboysNU]&lt;br /&gt;
[[Medium:http://www.stoploverboys.nu/de/wp-content/uploads/vlinder3-copy.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mädchen geben aufgrund der Anonymität des Internets viele persönliche Dinge von sich frei.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Symptome können sein:&lt;br /&gt;
*der Junge erzählt nichts über seine Familie&lt;br /&gt;
*Junge fährt großes Auto, hat aber keinen Job&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Die pensionierte Kommissarin Bärbel Kannemann, Aktivistin zum Schutz vor sogenannten Loverboys, gibt an, ihr seien in den Niederlanden rund 3000 und in Deutschland seit 2010 rund 200 Fälle bekannt.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bild.de/digital/internet/facebook/die-miese-masche-der-loverboys-19355070.bild.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Willem-Pompe-Institut für Kriminalwissenschaften Utrecht ging 2004 davon aus, dass mindestens 100 der 400 Prostituierten im Amsterdamer Rotlichtviertel Loverboy-Opfer sind.&amp;lt;ref&amp;gt;http://jetzt.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/481712&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach den Erkenntnissen des Bundeskriminalamtes gab es in Deutschland in den Jahren 2008 bis 2011 drei Opfer zwischen 12 und 16 Jahren.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.lawblog.de/index.php/archives/2011/07/17/warum-ber-loverboys-nicht-geredet-wird/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Süddeutsche Zeitung bemängelt das Niveau der Berichterstattung zum Thema „Loverboys“ in den Boulevardmedien, die hauptsächlich Angst statt Aufklärung verbreiten. Sie bezeichnet Berichte zur angeblichen Loverboy-Masche auf Facebook und anderen Sozialen Netzwerken als „Pseudogeschichten“.&amp;lt;REF&amp;gt;http://www.sueddeutsche.de/medien/facebook-und-die-bild-zeitung-todesfalle-sexfalle-hirnfalle-1.1130829&amp;lt;/REF&amp;gt; &lt;br /&gt;
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Ungefähr seit dem Jahr 2000 wurde man in den Niederlanden auf sogenannte „Loverboys“ aufmerksam. Der Begriff wurde dann in diesem Zusammenhang auch in Belgien verwendet und seit Mitte der 2000er Jahre auch in deutschen Publikationen. Im Mai 2009 berichtete Bravo Girl als erstes deutsches Magazin von der Problematik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betroffene sind oft minderjährige Mädchen und junge Frauen aus allen Gesellschaftsschichten, oft mit geringem Selbstbewusstsein oder großer Schüchternheit. Sie werden von Loverboys, auch gerade erst Volljährigen, angesprochen, und ihnen wird zunächst vorgegaukelt, die Loverboys wären in sie verliebt. Die Loverboys geben ihnen Aufmerksamkeit, Komplimente, Zuneigung und oft auch Geschenke. Gleichzeitig machen sie die Opfer emotional abhängig und entfremden sie ihrem Verwandten- und Bekanntenkreis. Später verleiten oder zwingen sie sie zur Prostitution. Oft gaukeln sie ihren Opfern vor, das so verdiente Geld zum Aufbau einer gemeinsamen Zukunft verwenden zu wollen. Die Opfer sind oft schwer zu erkennen. Einerseits stecken sie meist gerade in der Pubertät und verändern sich auch dadurch stark, andererseits haben sie häufig gelernt, ein Parallelleben mit Lügen und Leugnen zu führen. Teilweise achten die Loverboys auf regelmäßigen Schulbesuch. Manchmal sind sie der Familie als Freund bekannt.Morgens Mathe, mittags Hure. In: Spiegel Online, 5. Juli 2010 Es gibt eine Reihe von Verhaltensauffälligkeiten, die auf diese Form des Missbrauchs hinweisen können, wenn sie bei einer Person gehäuft zusammentreffen. Eine Auflistung dieser Symptome, die ohne Häufung bei vielen pubertierenden Jugendlichen auftreten, hat die „Elterninitiative für Loverboy Opfer Deutschland“ (eilod.de) zusammengestellt.[http://www.eilod.de/eltern.html eilod.de]&lt;br /&gt;
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[http://www.stoploverboys.nu/de/ Stop-LoverboysNU]&lt;br /&gt;
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&amp;quot;Mädchen geben aufgrund der Anonymität des Internets viele persönliche Dinge von sich frei.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Symptome können sein:&lt;br /&gt;
*der Junge erzählt nichts über seine Familie&lt;br /&gt;
*Junge fährt großes Auto, hat aber keinen Job&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
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Die pensionierte Kommissarin Bärbel Kannemann, Aktivistin zum Schutz vor sogenannten Loverboys, gibt an, ihr seien in den Niederlanden rund 3000 und in Deutschland seit 2010 rund 200 Fälle bekannt.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bild.de/digital/internet/facebook/die-miese-masche-der-loverboys-19355070.bild.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Willem-Pompe-Institut für Kriminalwissenschaften Utrecht ging 2004 davon aus, dass mindestens 100 der 400 Prostituierten im Amsterdamer Rotlichtviertel Loverboy-Opfer sind.&amp;lt;ref&amp;gt;http://jetzt.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/481712&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach den Erkenntnissen des Bundeskriminalamtes gab es in Deutschland in den Jahren 2008 bis 2011 drei Opfer zwischen 12 und 16 Jahren.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.lawblog.de/index.php/archives/2011/07/17/warum-ber-loverboys-nicht-geredet-wird/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Die Süddeutsche Zeitung bemängelt das Niveau der Berichterstattung zum Thema „Loverboys“ in den Boulevardmedien, die hauptsächlich Angst statt Aufklärung verbreiten. Sie bezeichnet Berichte zur angeblichen Loverboy-Masche auf Facebook und anderen Sozialen Netzwerken als „Pseudogeschichten“.&amp;lt;REF&amp;gt;http://www.sueddeutsche.de/medien/facebook-und-die-bild-zeitung-todesfalle-sexfalle-hirnfalle-1.1130829&amp;lt;/REF&amp;gt; &lt;br /&gt;
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Ungefähr seit dem Jahr 2000 wurde man in den Niederlanden auf sogenannte „Loverboys“ aufmerksam. Der Begriff wurde dann in diesem Zusammenhang auch in Belgien verwendet und seit Mitte der 2000er Jahre auch in deutschen Publikationen. Im Mai 2009 berichtete Bravo Girl als erstes deutsches Magazin von der Problematik.&lt;br /&gt;
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Betroffene sind oft minderjährige Mädchen und junge Frauen aus allen Gesellschaftsschichten, oft mit geringem Selbstbewusstsein oder großer Schüchternheit. Sie werden von Loverboys, auch gerade erst Volljährigen, angesprochen, und ihnen wird zunächst vorgegaukelt, die Loverboys wären in sie verliebt. Die Loverboys geben ihnen Aufmerksamkeit, Komplimente, Zuneigung und oft auch Geschenke. Gleichzeitig machen sie die Opfer emotional abhängig und entfremden sie ihrem Verwandten- und Bekanntenkreis. Später verleiten oder zwingen sie sie zur Prostitution. Oft gaukeln sie ihren Opfern vor, das so verdiente Geld zum Aufbau einer gemeinsamen Zukunft verwenden zu wollen. Die Opfer sind oft schwer zu erkennen. Einerseits stecken sie meist gerade in der Pubertät und verändern sich auch dadurch stark, andererseits haben sie häufig gelernt, ein Parallelleben mit Lügen und Leugnen zu führen. Teilweise achten die Loverboys auf regelmäßigen Schulbesuch. Manchmal sind sie der Familie als Freund bekannt.Morgens Mathe, mittags Hure. In: Spiegel Online, 5. Juli 2010 Es gibt eine Reihe von Verhaltensauffälligkeiten, die auf diese Form des Missbrauchs hinweisen können, wenn sie bei einer Person gehäuft zusammentreffen. Eine Auflistung dieser Symptome, die ohne Häufung bei vielen pubertierenden Jugendlichen auftreten, hat die „Elterninitiative für Loverboy Opfer Deutschland“ (eilod.de) zusammengestellt.[http://www.eilod.de/eltern.html eilod.de]&lt;br /&gt;
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&amp;quot;Mädchen geben aufgrund der Anonymität des Internets viele persönliche Dinge von sich frei.&amp;quot;&lt;br /&gt;
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*...&lt;br /&gt;
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Die pensionierte Kommissarin Bärbel Kannemann, Aktivistin zum Schutz vor sogenannten Loverboys, gibt an, ihr seien in den Niederlanden rund 3000 und in Deutschland seit 2010 rund 200 Fälle bekannt.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bild.de/digital/internet/facebook/die-miese-masche-der-loverboys-19355070.bild.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Willem-Pompe-Institut für Kriminalwissenschaften Utrecht ging 2004 davon aus, dass mindestens 100 der 400 Prostituierten im Amsterdamer Rotlichtviertel Loverboy-Opfer sind.&amp;lt;ref&amp;gt;http://jetzt.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/481712&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach den Erkenntnissen des Bundeskriminalamtes gab es in Deutschland in den Jahren 2008 bis 2011 drei Opfer zwischen 12 und 16 Jahren.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.lawblog.de/index.php/archives/2011/07/17/warum-ber-loverboys-nicht-geredet-wird/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Die Süddeutsche Zeitung bemängelt das Niveau der Berichterstattung zum Thema „Loverboys“ in den Boulevardmedien, die hauptsächlich Angst statt Aufklärung verbreiten. Sie bezeichnet Berichte zur angeblichen Loverboy-Masche auf Facebook und anderen Sozialen Netzwerken als „Pseudogeschichten“.&amp;lt;REF&amp;gt;http://www.sueddeutsche.de/medien/facebook-und-die-bild-zeitung-todesfalle-sexfalle-hirnfalle-1.1130829&amp;lt;/REF&amp;gt; &lt;br /&gt;
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Ungefähr seit dem Jahr 2000 wurde man in den Niederlanden auf sogenannte „Loverboys“ aufmerksam. Der Begriff wurde dann in diesem Zusammenhang auch in Belgien verwendet und seit Mitte der 2000er Jahre auch in deutschen Publikationen. Im Mai 2009 berichtete Bravo Girl als erstes deutsches Magazin von der Problematik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betroffene sind oft minderjährige Mädchen und junge Frauen aus allen Gesellschaftsschichten, oft mit geringem Selbstbewusstsein oder großer Schüchternheit. Sie werden von Loverboys, auch gerade erst Volljährigen, angesprochen, und ihnen wird zunächst vorgegaukelt, die Loverboys wären in sie verliebt. Die Loverboys geben ihnen Aufmerksamkeit, Komplimente, Zuneigung und oft auch Geschenke. Gleichzeitig machen sie die Opfer emotional abhängig und entfremden sie ihrem Verwandten- und Bekanntenkreis. Später verleiten oder zwingen sie sie zur Prostitution. Oft gaukeln sie ihren Opfern vor, das so verdiente Geld zum Aufbau einer gemeinsamen Zukunft verwenden zu wollen. Die Opfer sind oft schwer zu erkennen. Einerseits stecken sie meist gerade in der Pubertät und verändern sich auch dadurch stark, andererseits haben sie häufig gelernt, ein Parallelleben mit Lügen und Leugnen zu führen. Teilweise achten die Loverboys auf regelmäßigen Schulbesuch. Manchmal sind sie der Familie als Freund bekannt.Morgens Mathe, mittags Hure. In: Spiegel Online, 5. Juli 2010 Es gibt eine Reihe von Verhaltensauffälligkeiten, die auf diese Form des Missbrauchs hinweisen können, wenn sie bei einer Person gehäuft zusammentreffen. Eine Auflistung dieser Symptome, die ohne Häufung bei vielen pubertierenden Jugendlichen auftreten, hat die „Elterninitiative für Loverboy Opfer Deutschland“ (eilod.de) zusammengestellt.[http://www.eilod.de/eltern.html eilod.de]&lt;br /&gt;
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[http://www.stoploverboys.nu/en/ Stop-LoverboysNU]&lt;br /&gt;
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&amp;quot;Mädchen geben aufgrund der Anonymität des Internets viele persönliche Dinge von sich frei.&amp;quot;&lt;br /&gt;
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*der Junge erzählt nichts über seine Familie&lt;br /&gt;
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----&lt;br /&gt;
Die pensionierte Kommissarin Bärbel Kannemann, Aktivistin zum Schutz vor sogenannten Loverboys, gibt an, ihr seien in den Niederlanden rund 3000 und in Deutschland seit 2010 rund 200 Fälle bekannt.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bild.de/digital/internet/facebook/die-miese-masche-der-loverboys-19355070.bild.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Willem-Pompe-Institut für Kriminalwissenschaften Utrecht ging 2004 davon aus, dass mindestens 100 der 400 Prostituierten im Amsterdamer Rotlichtviertel Loverboy-Opfer sind.&amp;lt;ref&amp;gt;http://jetzt.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/481712&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach den Erkenntnissen des Bundeskriminalamtes gab es in Deutschland in den Jahren 2008 bis 2011 drei Opfer zwischen 12 und 16 Jahren.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.lawblog.de/index.php/archives/2011/07/17/warum-ber-loverboys-nicht-geredet-wird/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Süddeutsche Zeitung bemängelt das Niveau der Berichterstattung zum Thema „Loverboys“ in den Boulevardmedien, die hauptsächlich Angst statt Aufklärung verbreiten. Sie bezeichnet Berichte zur angeblichen Loverboy-Masche auf Facebook und anderen Sozialen Netzwerken als „Pseudogeschichten“.&amp;lt;REF&amp;gt;http://www.sueddeutsche.de/medien/facebook-und-die-bild-zeitung-todesfalle-sexfalle-hirnfalle-1.1130829&amp;lt;/REF&amp;gt; &lt;br /&gt;
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Ungefähr seit dem Jahr 2000 wurde man in den Niederlanden auf sogenannte „Loverboys“ aufmerksam. Der Begriff wurde dann in diesem Zusammenhang auch in Belgien verwendet und seit Mitte der 2000er Jahre auch in deutschen Publikationen. Im Mai 2009 berichtete Bravo Girl als erstes deutsches Magazin von der Problematik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betroffene sind oft minderjährige Mädchen und junge Frauen aus allen Gesellschaftsschichten, oft mit geringem Selbstbewusstsein oder großer Schüchternheit. Sie werden von Loverboys, auch gerade erst Volljährigen, angesprochen, und ihnen wird zunächst vorgegaukelt, die Loverboys wären in sie verliebt. Die Loverboys geben ihnen Aufmerksamkeit, Komplimente, Zuneigung und oft auch Geschenke. Gleichzeitig machen sie die Opfer emotional abhängig und entfremden sie ihrem Verwandten- und Bekanntenkreis. Später verleiten oder zwingen sie sie zur Prostitution. Oft gaukeln sie ihren Opfern vor, das so verdiente Geld zum Aufbau einer gemeinsamen Zukunft verwenden zu wollen. Die Opfer sind oft schwer zu erkennen. Einerseits stecken sie meist gerade in der Pubertät und verändern sich auch dadurch stark, andererseits haben sie häufig gelernt, ein Parallelleben mit Lügen und Leugnen zu führen. Teilweise achten die Loverboys auf regelmäßigen Schulbesuch. Manchmal sind sie der Familie als Freund bekannt.Morgens Mathe, mittags Hure. In: Spiegel Online, 5. Juli 2010 Es gibt eine Reihe von Verhaltensauffälligkeiten, die auf diese Form des Missbrauchs hinweisen können, wenn sie bei einer Person gehäuft zusammentreffen. Eine Auflistung dieser Symptome, die ohne Häufung bei vielen pubertierenden Jugendlichen auftreten, hat die „Elterninitiative für Loverboy Opfer Deutschland“ (eilod.de) zusammengestellt.[http://www.eilod.de/eltern.html eilod.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die pensionierte Kommissarin Bärbel Kannemann, Aktivistin zum Schutz vor sogenannten Loverboys, gibt an, ihr seien in den Niederlanden rund 3000 und in Deutschland seit 2010 rund 200 Fälle bekannt.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bild.de/digital/internet/facebook/die-miese-masche-der-loverboys-19355070.bild.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Willem-Pompe-Institut für Kriminalwissenschaften Utrecht ging 2004 davon aus, dass mindestens 100 der 400 Prostituierten im Amsterdamer Rotlichtviertel Loverboy-Opfer sind.&amp;lt;ref&amp;gt;http://jetzt.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/481712&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach den Erkenntnissen des Bundeskriminalamtes gab es in Deutschland in den Jahren 2008 bis 2011 drei Opfer zwischen 12 und 16 Jahren.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.lawblog.de/index.php/archives/2011/07/17/warum-ber-loverboys-nicht-geredet-wird/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Süddeutsche Zeitung bemängelt das Niveau der Berichterstattung zum Thema „Loverboys“ in den Boulevardmedien, die hauptsächlich Angst statt Aufklärung verbreiten. Sie bezeichnet Berichte zur angeblichen Loverboy-Masche auf Facebook und anderen Sozialen Netzwerken als „Pseudogeschichten“.&amp;lt;REF&amp;gt;http://www.sueddeutsche.de/medien/facebook-und-die-bild-zeitung-todesfalle-sexfalle-hirnfalle-1.1130829&amp;lt;/REF&amp;gt; &lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;Rekrutierung nach der Loverboy-Methode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ungefähr seit dem Jahr 2000 wurde man in den Niederlanden auf sogenannte „Loverboys“ aufmerksam. Der Begriff wurde dann in diesem Zusammenhang auch in Belgien verwendet und seit Mitte der 2000er Jahre auch in deutschen Publikationen. Im Mai 2009 berichtete Bravo Girl als erstes deutsches Magazin von der Problematik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betroffene sind oft minderjährige Mädchen und junge Frauen aus allen Gesellschaftsschichten, oft mit geringem Selbstbewusstsein oder großer Schüchternheit. Sie werden von Loverboys, auch gerade erst Volljährigen, angesprochen, und ihnen wird zunächst vorgegaukelt, die Loverboys wären in sie verliebt. Die Loverboys geben ihnen Aufmerksamkeit, Komplimente, Zuneigung und oft auch Geschenke. Gleichzeitig machen sie die Opfer emotional abhängig und entfremden sie ihrem Verwandten- und Bekanntenkreis. Später verleiten oder zwingen sie sie zur Prostitution. Oft gaukeln sie ihren Opfern vor, das so verdiente Geld zum Aufbau einer gemeinsamen Zukunft verwenden zu wollen. Die Opfer sind oft schwer zu erkennen. Einerseits stecken sie meist gerade in der Pubertät und verändern sich auch dadurch stark, andererseits haben sie häufig gelernt, ein Parallelleben mit Lügen und Leugnen zu führen. Teilweise achten die Loverboys auf regelmäßigen Schulbesuch. Manchmal sind sie der Familie als Freund bekannt.Morgens Mathe, mittags Hure. In: Spiegel Online, 5. Juli 2010 Es gibt eine Reihe von Verhaltensauffälligkeiten, die auf diese Form des Missbrauchs hinweisen können, wenn sie bei einer Person gehäuft zusammentreffen. Eine Auflistung dieser Symptome, die ohne Häufung bei vielen pubertierenden Jugendlichen auftreten, hat die „Elterninitiative für Loverboy Opfer Deutschland“ (eilod.de) zusammengestellt.[www.eilod.de/eltern.html eilod.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die pensionierte Kommissarin Bärbel Kannemann, Aktivistin zum Schutz vor sogenannten Loverboys, gibt an, ihr seien in den Niederlanden rund 3000 und in Deutschland seit 2010 rund 200 Fälle bekannt.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bild.de/digital/internet/facebook/die-miese-masche-der-loverboys-19355070.bild.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Willem-Pompe-Institut für Kriminalwissenschaften Utrecht ging 2004 davon aus, dass mindestens 100 der 400 Prostituierten im Amsterdamer Rotlichtviertel Loverboy-Opfer sind.&amp;lt;ref&amp;gt;http://jetzt.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/481712&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach den Erkenntnissen des Bundeskriminalamtes gab es in Deutschland in den Jahren 2008 bis 2011 drei Opfer zwischen 12 und 16 Jahren.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.lawblog.de/index.php/archives/2011/07/17/warum-ber-loverboys-nicht-geredet-wird/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Süddeutsche Zeitung bemängelt das Niveau der Berichterstattung zum Thema „Loverboys“ in den Boulevardmedien, die hauptsächlich Angst statt Aufklärung verbreiten. Sie bezeichnet Berichte zur angeblichen Loverboy-Masche auf Facebook und anderen Sozialen Netzwerken als „Pseudogeschichten“.&amp;lt;REF&amp;gt;http://www.sueddeutsche.de/medien/facebook-und-die-bild-zeitung-todesfalle-sexfalle-hirnfalle-1.1130829&amp;lt;/REF&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Loverboys</id>
		<title>Loverboys</title>
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				<updated>2014-01-01T18:11:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rekrutierung nach der Loverboy-Methode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ungefähr seit dem Jahr 2000 wurde man in den Niederlanden auf sogenannte „Loverboys“ aufmerksam. Der Begriff wurde dann in diesem Zusammenhang auch in Belgien verwendet und seit Mitte der 2000er Jahre auch in deutschen Publikationen. Im Mai 2009 berichtete Bravo Girl als erstes deutsches Magazin von der Problematik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betroffene sind oft minderjährige Mädchen und junge Frauen aus allen Gesellschaftsschichten, oft mit geringem Selbstbewusstsein oder großer Schüchternheit. Sie werden von Loverboys, auch gerade erst Volljährigen, angesprochen, und ihnen wird zunächst vorgegaukelt, die Loverboys wären in sie verliebt. Die Loverboys geben ihnen Aufmerksamkeit, Komplimente, Zuneigung und oft auch Geschenke. Gleichzeitig machen sie die Opfer emotional abhängig und entfremden sie ihrem Verwandten- und Bekanntenkreis. Später verleiten oder zwingen sie sie zur Prostitution. Oft gaukeln sie ihren Opfern vor, das so verdiente Geld zum Aufbau einer gemeinsamen Zukunft verwenden zu wollen. Die Opfer sind oft schwer zu erkennen. Einerseits stecken sie meist gerade in der Pubertät und verändern sich auch dadurch stark, andererseits haben sie häufig gelernt, ein Parallelleben mit Lügen und Leugnen zu führen. Teilweise achten die Loverboys auf regelmäßigen Schulbesuch. Manchmal sind sie der Familie als Freund bekannt.&amp;lt;ref&amp;gt;Morgens Mathe, mittags Hure. In: Spiegel Online, 5. Juli 2010&amp;lt;/ref&amp;gt; Es gibt eine Reihe von Verhaltensauffälligkeiten, die auf diese Form des Missbrauchs hinweisen können, wenn sie bei einer Person gehäuft zusammentreffen. Eine Auflistung dieser Symptome, die ohne Häufung bei vielen pubertierenden Jugendlichen auftreten, hat die „Elterninitiative für Loverboy Opfer Deutschland“ (eilod.de) zusammengestellt.&amp;lt;ref&amp;gt;www.eilod.de/eltern.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die pensionierte Kommissarin Bärbel Kannemann, Aktivistin zum Schutz vor sogenannten Loverboys, gibt an, ihr seien in den Niederlanden rund 3000 und in Deutschland seit 2010 rund 200 Fälle bekannt.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bild.de/digital/internet/facebook/die-miese-masche-der-loverboys-19355070.bild.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Willem-Pompe-Institut für Kriminalwissenschaften Utrecht ging 2004 davon aus, dass mindestens 100 der 400 Prostituierten im Amsterdamer Rotlichtviertel Loverboy-Opfer sind.&amp;lt;ref&amp;gt;http://jetzt.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/481712&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach den Erkenntnissen des Bundeskriminalamtes gab es in Deutschland in den Jahren 2008 bis 2011 drei Opfer zwischen 12 und 16 Jahren.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.lawblog.de/index.php/archives/2011/07/17/warum-ber-loverboys-nicht-geredet-wird/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Süddeutsche Zeitung bemängelt das Niveau der Berichterstattung zum Thema „Loverboys“ in den Boulevardmedien, die hauptsächlich Angst statt Aufklärung verbreiten. Sie bezeichnet Berichte zur angeblichen Loverboy-Masche auf Facebook und anderen Sozialen Netzwerken als „Pseudogeschichten“.&amp;lt;REF&amp;gt;http://www.sueddeutsche.de/medien/facebook-und-die-bild-zeitung-todesfalle-sexfalle-hirnfalle-1.1130829&amp;lt;/REF&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Loverboys</id>
		<title>Loverboys</title>
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				<updated>2014-01-01T18:10:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: Die Seite wurde neu angelegt: „Rekrutierung nach der Loverboy-Methode  Ungefähr seit dem Jahr 2000 wurde man in den Niederlanden auf sogenannte „Loverboys“ aufmerksam. Der Begriff wurde da…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rekrutierung nach der Loverboy-Methode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ungefähr seit dem Jahr 2000 wurde man in den Niederlanden auf sogenannte „Loverboys“ aufmerksam. Der Begriff wurde dann in diesem Zusammenhang auch in Belgien verwendet und seit Mitte der 2000er Jahre auch in deutschen Publikationen. Im Mai 2009 berichtete Bravo Girl als erstes deutsches Magazin von der Problematik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betroffene sind oft minderjährige Mädchen und junge Frauen aus allen Gesellschaftsschichten, oft mit geringem Selbstbewusstsein oder großer Schüchternheit. Sie werden von Loverboys, auch gerade erst Volljährigen, angesprochen, und ihnen wird zunächst vorgegaukelt, die Loverboys wären in sie verliebt. Die Loverboys geben ihnen Aufmerksamkeit, Komplimente, Zuneigung und oft auch Geschenke. Gleichzeitig machen sie die Opfer emotional abhängig und entfremden sie ihrem Verwandten- und Bekanntenkreis. Später verleiten oder zwingen sie sie zur Prostitution. Oft gaukeln sie ihren Opfern vor, das so verdiente Geld zum Aufbau einer gemeinsamen Zukunft verwenden zu wollen. Die Opfer sind oft schwer zu erkennen. Einerseits stecken sie meist gerade in der Pubertät und verändern sich auch dadurch stark, andererseits haben sie häufig gelernt, ein Parallelleben mit Lügen und Leugnen zu führen. Teilweise achten die Loverboys auf regelmäßigen Schulbesuch. Manchmal sind sie der Familie als Freund bekannt.&amp;lt;ref&amp;gt;Morgens Mathe, mittags Hure. In: Spiegel Online, 5. Juli 2010&amp;lt;/ref&amp;gt; Es gibt eine Reihe von Verhaltensauffälligkeiten, die auf diese Form des Missbrauchs hinweisen können, wenn sie bei einer Person gehäuft zusammentreffen. Eine Auflistung dieser Symptome, die ohne Häufung bei vielen pubertierenden Jugendlichen auftreten, hat die „Elterninitiative für Loverboy Opfer Deutschland“ (eilod.de) zusammengestellt.&amp;lt;ref&amp;gt;www.eilod.de/eltern.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die pensionierte Kommissarin Bärbel Kannemann, Aktivistin zum Schutz vor sogenannten Loverboys, gibt an, ihr seien in den Niederlanden rund 3000 und in Deutschland seit 2010 rund 200 Fälle bekannt.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bild.de/digital/internet/facebook/die-miese-masche-der-loverboys-19355070.bild.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Willem-Pompe-Institut für Kriminalwissenschaften Utrecht ging 2004 davon aus, dass mindestens 100 der 400 Prostituierten im Amsterdamer Rotlichtviertel Loverboy-Opfer sind.&amp;lt;ref&amp;gt;http://jetzt.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/481712&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach den Erkenntnissen des Bundeskriminalamtes gab es in Deutschland in den Jahren 2008 bis 2011 drei Opfer zwischen 12 und 16 Jahren.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.lawblog.de/index.php/archives/2011/07/17/warum-ber-loverboys-nicht-geredet-wird/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Süddeutsche Zeitung bemängelt das Niveau der Berichterstattung zum Thema „Loverboys“ in den Boulevardmedien, die hauptsächlich Angst statt Aufklärung verbreiten. Sie bezeichnet Berichte zur angeblichen Loverboy-Masche auf Facebook und anderen Sozialen Netzwerken als „Pseudogeschichten“.&amp;lt;REF&amp;gt;http://www.sueddeutsche.de/medien/facebook-und-die-bild-zeitung-todesfalle-sexfalle-hirnfalle-1.1130829&amp;lt;/REF&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Kategorie:Cyber-Bullying ]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Cyber-Grooming</id>
		<title>Cyber-Grooming</title>
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				<updated>2013-12-29T20:46:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit dem englischen Begriff '''Cyber-Grooming''' (aus  dem Englischen: ''to groom'' = ''striegeln, zurechtmachen, vorbereiten''; zu Deutsch sinngemäß ''Internet-Anbahnung'') wird das gezielte Ansprechen von Personen im Internet mit dem Ziel der Anbahnung sexueller Kontakte bezeichnet. Es kann sich demnach um eine besondere Form der sexuellen Belästigung im Internet handeln. Während sich der Begriff im Englischen sowohl auf Voll- als auch auf Minderjährige beziehen kann, hat er sich im Deutschen als auf Minderjährige (Kinder und Jugendliche) bezogen eingebürgert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll zunächst argloses Vertrauen erworben werden, um dann Straftaten wie etwa die Anfertigung kinderpornografische Aufnahmen oder sexuellen Missbrauch an ihnen zu verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==drei Phasen==&lt;br /&gt;
# Kontaktaufnahme zum Opfer&lt;br /&gt;
# Verwickeln des Opfers in eine abhängige Beziehung&lt;br /&gt;
# Einleitung und Aufreuhterhaltung einer sexuellen Beziehung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==fünf Phasen (nach Gottschalk)==&lt;br /&gt;
# friendship-forming phase (Kennenlernen)&lt;br /&gt;
# relationship-forming phase (Unterhaltung, Beziehung festigen)&lt;br /&gt;
# risk assessment phase (Welche Gefahr besteht für den Groomer?)&lt;br /&gt;
# exclusivity phase (Teilen von Geheimnissen)&lt;br /&gt;
# sexual phase  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rechtslage ==&lt;br /&gt;
=== Deutschland ===&lt;br /&gt;
In Deutschland ist Cyber-Grooming seit dem 1. April 2004&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle | url=http://www.landtag.nrw.de/portal/WWW/dokumentenarchiv/Dokument/XBCBGI0367.pdf | titel=Bundesgesetzblatt Jahrgang 2003 Teil 1 Nr. 67 | hrsg=[[Bundesgesetzblatt (Deutschland)|Bundesanzeiger Verlagsgesellschaft mbH]] | werk=[[Landtag Nordrhein-Westfalen|Landtag NRW]] | datum=2003-12-30 | zugriff=2013-06-10 | format=[[Portable Document Format|PDF]]; 7,6&amp;amp;nbsp;MB | kommentar=Seite 3008, Absatz 13 und Seite 3011, Artikel 9}}&amp;lt;/ref&amp;gt; bei unter 14-jährigen Personen verboten. Dafür wurde der damals neue [http://www.gesetze-im-internet.de/stgb/__176.html § 176 Absatz 4 Nr. 3 StGB] ([[Strafgesetzbuch (Deutschland)|Strafgesetzbuch]]) geschaffen:&lt;br /&gt;
{{Zitat&lt;br /&gt;
 |Text=(4) Mit Freiheitsstrafe von drei Monaten bis zu fünf Jahren wird bestraft, wer&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. auf ein [[Kind]] durch Schriften (§ 11 Abs. 3) einwirkt, um es zu sexuellen Handlungen zu bringen, die es an oder vor dem Täter oder einem Dritten vornehmen oder von dem Täter oder einem Dritten an sich vornehmen lassen soll [...].&lt;br /&gt;
 |Quelle=[http://www.gesetze-im-internet.de/stgb/__176.html Bundesministerium der Justiz: § 176 StGB]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Cyber-Grooming in den Medien teilweise als „Schutzlücke“ diskutiert wird, gibt es diese rechtliche Handhabe.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle | url=http://www.spiegel.de/kultur/gesellschaft/rtl-2-show-tatort-internet-irrefuehrung-als-programm-a-725655.html | titel=RTL-2-Show &amp;quot;Tatort Internet&amp;quot;: Irreführung als Programm | autor=Dietmar Hipp | hrsg=[[Spiegel Online]] | datum=2010-10-30 | zugriff=2013-06-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Unstreitig ist allerdings, dass die Verwirklichung des  Tatbestandes oft nur schwer nachzuweisen ist. Eine Strafbarkeit wegen Versuchs ist gemäß § 176 Absatz 6 StGB ausdrücklich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
=== EU-Richtlinie ===&lt;br /&gt;
In der am 17. Dezember 2011 in Kraft getretenen [[Richtlinie (EU)|EU-Richtlinie]] 2011/93/EU ist vorgesehen, in den Mitgliedsstaaten der [[Europäische Union|Europäischen Union]] auch den Versuch der „Kontaktaufnahme zu Kindern für sexuelle Zwecke“ (auch im realen Raum) unter Strafe zu stellen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle | url=http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=CELEX:32011L0093:DE:NOT | titel=Richtlinie 2011/93/EU | hrsg=[[EUR-Lex]] | datum=2011-12-13 | zugriff=2013-06-10 | kommentar=Artikel 6}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Während in Österreich diesen Teil der Richtlinie bereits umgesetzt hat (siehe oben), hat Deutschland dies bislang nicht getan.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle | url=http://www.spiegel.de/spiegel/vorab/besserer-schutz-von-kindern-vor-cyber-grooming-a-904532.html | titel=Besserer Schutz von Kindern vor Cyber-Grooming | hrsg=[[Der Spiegel]] | datum=2013-06-09 | zugriff=2013-06-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.saferinternet.at/sexualitaet-internet/ saferinternet.at: ''Sexualität &amp;amp; Internet''] mit Fragen und Antworten über Cyber-Grooming&lt;br /&gt;
* [http://wwwpsy1.uni-muenster.de/Psychologie.inst3/AEbromme/fortbildung/fachkom/gwi/prae.html#belaestigung Projekt gegen sexuelle Belästigung an der Universität Münster]&lt;br /&gt;
* [http://www.wn.de/Muenster/2011/01/Nachrichten-Muenster-Jedes-zweite-Maedchen-im-Chat-belaestigt ''Jedes zweite Mädchen im Chat belästigt''], [[Westfälische Nachrichten|WN]] 12. Januar 2011&lt;br /&gt;
* [http://www.stern.de/tv/sterntv/stern-tv-rtl-internet-chat-wie-kinder-sexuell-belaestigt-werden-552186.html ''Internet-Chat: Wie Kinder sexuell belästigt werden''], [[stern TV]], 28. Dezember 2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Grundgesetz_f%C3%BCr_die_Bundesrepublik_Deutschland</id>
		<title>Grundgesetz für die Bundesrepublik Deutschland</title>
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				<updated>2013-12-29T20:36:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=I. die Grundrechte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artikel 2==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) Jeder hat das Recht auf die freie Entfaltung seiner Persönlichkeit, soweit er nicht die Rechte anderer verletzt und nicht gegen die verfassungsmäßige Ordnung oder das Sittengesetz verstößt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) Jeder hat das Recht auf Leben und körperliche Unversehrtheit. Die Freiheit der Person ist unverletzlich. In diese Rechte darf nur auf Grund eines Gesetzes eingegriffen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Grundgesetz_f%C3%BCr_die_Bundesrepublik_Deutschland</id>
		<title>Grundgesetz für die Bundesrepublik Deutschland</title>
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				<updated>2013-12-29T20:35:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: Die Seite wurde neu angelegt: „=I die Grundrechte=  ==Artikel 2==  (1) Jeder hat das Recht auf die freie Entfaltung seiner Persönlichkeit, soweit er nicht die Rechte anderer verletzt und nicht…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=I die Grundrechte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artikel 2==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) Jeder hat das Recht auf die freie Entfaltung seiner Persönlichkeit, soweit er nicht die Rechte anderer verletzt und nicht gegen die verfassungsmäßige Ordnung oder das Sittengesetz verstößt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) Jeder hat das Recht auf Leben und körperliche Unversehrtheit. Die Freiheit der Person ist unverletzlich. In diese Rechte darf nur auf Grund eines Gesetzes eingegriffen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping</id>
		<title>Happy Slapping</title>
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				<updated>2013-12-29T20:16:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Happy Slapping''' (etwa für &amp;quot;lustiges Schlagen&amp;quot; oder &amp;quot;fröhliches Watschen&amp;quot;) wird ein körperlicher Angriff auf meist unbekannte Passanten, aber auch Mitschüler oder Lehrer bezeichnet.&lt;br /&gt;
! Der Begriff verharmlost Gewalt und suggeriert, dass es sich um einen Scherz handele!(Holtkamp 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
* Handy mit Internet/ Bluetooth&lt;br /&gt;
* Opfer zusammenschlagen und liegenlassen&lt;br /&gt;
** oft unbekannte Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Vorfälle von Happy Slapping laufen verschiedenartig ab und sind meist als Freizeitspaß zwischen Jugendlichen zu sehen, die ihr gegenseitiges Necken und Ärgern über das Internet oder über Kamerahandys öffentlich machen. Eine kriminelle Variante läuft meist nach einem ähnlichen Muster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich meist um ein „Gruppendelikt mit Verobjektivierung des Opfers für eine Kamera“.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die jugendlichen Angreifer laufen dabei auf ihr [[Opfer (Kriminologie)|Opfer]] zu und schlagen es unvermittelt z.&amp;amp;nbsp;B. ins Gesicht. Die verdutzte Reaktion des Opfers wird üblicherweise von einem weiteren Beteiligten mit einer [[Fotohandy|Handy-]] oder [[Camcorder|Videokamera]] gefilmt. Die Aufnahmen werden anschließend im [[Internet]] veröffentlicht oder per Mobiltelefon verbreitet und führen über die Veröffentlichung zur weiteren Erniedrigung des Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitunter werden Opfer auch bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt, unter Wasser gehalten, anderweitig verletzt, sexuell genötigt oder vergewaltigt. Die Angreifer flüchten daraufhin, ohne sich um das Opfer zu kümmern. Diese schwerstkriminellen Formen kommen jedoch &amp;lt;!-- laut? --&amp;gt;„im schulischen Kontext kaum vor. Dagegen weisen psychische und verbale Formen eine besorgniserregende Normalisierung auf.“ &amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171–172}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Als mediale Vorläufer gilt zum einen eine Reihe von Werbespots für die Limonadenmarke [[Tango (Getränk)|Tango]] von 1993. In den Spots trinkt jemand auf der Straße aus einer Flasche Tango und wird dann von einem orangefarbenen, nackten Mann geohrfeigt, der nur in [[Zeitlupe]] erkennbar ist. Danach wird der [[Slogan]] „''You know, when you’ve been tangoed''“ (etwa „Du merkst, wenn du getangot wurdest“) eingeblendet. Der Spot musste wenig später vom Markt genommen werden, da er von Kindern und Jugendlichen imitiert wurde. Zum anderen werden für die Entstehung des Happy Slappings verschiedene TV-Formate wie ''[[Jackass]]'' und ''[[Viva La Bam]]'' verantwortlich gemacht. In einem der Vorgängerformate ''[[Camp Kill Yourself]]'' ist ein Überraschungsangriff zwischen den Protagonisten ein [[Running Gag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=165–167}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happy Slapping begann als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen. Später wurden auch auf dem europäischen Festland von vereinzelten Vorfällen berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni 2005 fanden im schweizerischen [[Winterthur]] und [[Basel]] mehrere Happy-Slapping-Angriffe statt. Am 18. Juni 2005 verhaftete die Polizei in England vier Jugendliche, die im Zuge einer solchen Aktion ein elfjähriges Mädchen [[Vergewaltigung|vergewaltigt]] hatten. Ein ähnlicher Fall führte in Polen zum [[Suizidfall Ania in Danzig]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt wurden in Deutschland wegen Happy Slapping Schüler vom Unterricht ausgeschlossen. Ein solcher Unterrichtsausschluss ist rechtmäßig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.kostenlose-urteile.de/Suspendierung-vom-Schulunterricht-wegen-undx201EHappy-slappingundx201C-zulaessig.news9157.htm Suspendierung vom Schulunterricht wegen „Happy-slapping“ zulässig] – Meldung vom 5. Februar 2010 auf www.kostenlose-urteile.de&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berichterstattung und Ausmaß ==&lt;br /&gt;
Über Happy Slapping wurde in der englischen, deutschsprachigen sowie internationalen Presse intensiv berichtet. Es bleibt allerdings unklar, wie verbreitet solche Angriffe tatsächlich sind. Kritiker der medialen Berichterstattung wie der britische Kulturforscher Graham Barnfield meinen, dass es sich hierbei vor allem um ein Medienphänomen handele. Sie belegen das mit der geringen Anzahl der dokumentierten Übergriffe und kritisieren die [[Massenmedien]], die Einzelfälle zu einem Massenphänomen hochzustilisieren und nicht immer objektiv darüber zu berichten. Ebenso seien viele dieser Gewaltvideos inszeniert.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sueddeutsche.de/panorama/happy-slapping-es-gibt-einfach-keinen-respekt-mehr-1.675960 ''Es gibt einfach keinen Respekt mehr''], [[Süddeutsche Zeitung]], 28. Juni 2005&amp;lt;/ref&amp;gt; Auf der anderen Seite wird von einer hohen [[Dunkelziffer]] ausgegangen, da eine Anzeige aus Schamgefühl meist nicht erwogen wird. In einer Befragung von 3.600 Jugendlichen, durchgeführt vom [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen]], äußerte sich jeder zehnte Jugendliche über derartige Gewalterfahrungen. Der JIM-Jugendstudie 2009 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge hat von den 1.200 befragten Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren bereits jeder dritte Jugendliche erlebt, dass eine Prügelei per Handy aufgezeichnet wurde: „Ein Drittel der Handybesitzer hat schon einmal mitbekommen, dass eine Prügelei mit dem Handy aufgezeichnet wurde, dies waren überwiegend echte Auseinandersetzungen (26 %) und keine gestellten Szenen (6 %). Jungen werden bei gestellten Szenen öfter Zeuge als Mädchen. Stärker betroffen sind generell die mittleren Altersstufen zwischen 14 und 17 Jahren. Was den Bildungshintergrund betrifft, sind Hauptschüler doppelt so häufig Zeuge solcher Vorfälle wie Gymnasiasten.“&amp;lt;ref&amp;gt;JIM-Studie (Jugend, Informarion, (Multi-)Media) 2009, Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.), Stuttgart 2009, S. 58 f, ([http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf PDF-Datei; 814&amp;amp;nbsp;kB]).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motive ==&lt;br /&gt;
=== Geltungsmotiv===&lt;br /&gt;
* als Ressource für Anerkennung und als Abschreckungsinstrument&lt;br /&gt;
* sich von den Schwächeren abheben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leistungsmotiv===&lt;br /&gt;
* die eigene Fähigkeit zur Ausübung von Gewalt wird geprüft und gesteigert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Langeweile===&lt;br /&gt;
* um Aufmerksamkeit zu bekommen&lt;br /&gt;
* sich &amp;quot;cool&amp;quot; fühlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erlebnismotiv===&lt;br /&gt;
* eine nicht alltägliche Aktion wird erlebt und durch das wiederholte Schauen wieder erlebt&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Veröffentlichungen ==&lt;br /&gt;
=== Literatur ===&lt;br /&gt;
* Judith Hilgers: ''Inszenierte und dokumentierte Gewalt Jugendlicher: Eine qualitative Untersuchung von Happy slapping-Phänomenen'', VS Verlag, 2011, ISBN 978-3-531-17400-6&lt;br /&gt;
* Lüpke, M./Neumann,U. (2010): ''Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen'' Marburg: Schueren. ISBN 978-3-89472-227-2.&lt;br /&gt;
* Birgit Richard, Jan Grünwald &amp;amp; Marcus Recht: Happy Slapping: ''Medien- und bildanalytische Sicht eines aktuellen Phänomens'' In: Herbert Scheithauer, Tobias Hayer, Kay Niebank (Hrsg.): ''Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Erscheinungsformen, Entstehungsbedingungen und Möglichkeiten der Prävention'', Kohlhammer Verlag Stuttgart 2008, ISBN 978-3-17-019507-3&lt;br /&gt;
* Florian Rötzer: [http://www.heise.de/tp/artikel/20/20004/1.html ''Das brutale Spaß-Happening für die Handy-Kamera''], [[Telepolis]], 30. April 2005&lt;br /&gt;
* Güner Balci und Anna Reimann: [http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,418236,00.html GEWALTVIDEOS AUF DEM HANDY – „''Verprügelt, vergewaltigt und gefilmt''“], [[Spiegel Online]], 13. Juni 2006&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filme ===&lt;br /&gt;
* [[Philipp Käßbohrer]]: ''[[Gemeinsam Allein]]'', Kurzfilm, 19 Minuten, Deutschland, 2008&lt;br /&gt;
* Simon Ellis: ''Soft'', Kurzfilm, 14 Minuten, Großbritannien, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://jugendinfo.de/themen.php/384/11767/gewalt-und-sex-filme-auf-dem-handy.html Gewalt-und Sex-Filme auf dem Handy?] – Flyer zum Thema „Happy Slapping“ für Jugendliche auf www.jugendinfo.de&lt;br /&gt;
* [http://www.polizei-beratung.de/vorbeugung/jugendkriminalitaet/gewaltvideos_auf_schuelerhandys/ Tipps der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes]&lt;br /&gt;
* [http://www.asw-trier.de/inszenierte-gewalt Forschungsprojekt zum Thema „Happy Slapping“ der AG sozialwissenschaftliche Forschung und Weiterbildung (asw) e.&amp;amp;nbsp;V. an der Universität Trier]&lt;br /&gt;
* [https://www.datenschutzzentrum.de/schule/happy-slapping.pdf Rat für Kriminalitätsverhütung in Schleswig-Holstein: Happy Slapping und mehr…] (PDF-Datei; 1,12 MB)&lt;br /&gt;
* Kurzfilm „[http://www.youtube.com/watch?v=z_6AdoHn4EU&amp;amp;feature=youtu.be ABSEITS Handygewalt]“ von der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes und dem Informationszentrum Mobilfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping</id>
		<title>Happy Slapping</title>
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				<updated>2013-12-29T20:10:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Happy Slapping''' (etwa für &amp;quot;lustiges Schlagen&amp;quot; oder &amp;quot;fröhliches Watschen&amp;quot;) wird ein körperlicher Angriff auf meist unbekannte Passanten, aber auch Mitschüler oder Lehrer bezeichnet.&lt;br /&gt;
! Der Begriff verharmlost Gewalt und suggeriert, dass es sich um einen Scherz handele!(Holtkamp 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
* Handy mit Internet/ Bluetooth&lt;br /&gt;
* Opfer zusammenschlagen und liegenlassen&lt;br /&gt;
** oft unbekannte Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Vorfälle von Happy Slapping laufen verschiedenartig ab und sind meist als Freizeitspaß zwischen Jugendlichen zu sehen, die ihr gegenseitiges Necken und Ärgern über das Internet oder über Kamerahandys öffentlich machen. Eine kriminelle Variante läuft meist nach einem ähnlichen Muster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich meist um ein „Gruppendelikt mit Verobjektivierung des Opfers für eine Kamera“.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die jugendlichen Angreifer laufen dabei auf ihr [[Opfer (Kriminologie)|Opfer]] zu und schlagen es unvermittelt z.&amp;amp;nbsp;B. ins Gesicht. Die verdutzte Reaktion des Opfers wird üblicherweise von einem weiteren Beteiligten mit einer [[Fotohandy|Handy-]] oder [[Camcorder|Videokamera]] gefilmt. Die Aufnahmen werden anschließend im [[Internet]] veröffentlicht oder per Mobiltelefon verbreitet und führen über die Veröffentlichung zur weiteren Erniedrigung des Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitunter werden Opfer auch bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt, unter Wasser gehalten, anderweitig verletzt, sexuell genötigt oder vergewaltigt. Die Angreifer flüchten daraufhin, ohne sich um das Opfer zu kümmern. Diese schwerstkriminellen Formen kommen jedoch &amp;lt;!-- laut? --&amp;gt;„im schulischen Kontext kaum vor. Dagegen weisen psychische und verbale Formen eine besorgniserregende Normalisierung auf.“ &amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171–172}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Als mediale Vorläufer gilt zum einen eine Reihe von Werbespots für die Limonadenmarke [[Tango (Getränk)|Tango]] von 1993. In den Spots trinkt jemand auf der Straße aus einer Flasche Tango und wird dann von einem orangefarbenen, nackten Mann geohrfeigt, der nur in [[Zeitlupe]] erkennbar ist. Danach wird der [[Slogan]] „''You know, when you’ve been tangoed''“ (etwa „Du merkst, wenn du getangot wurdest“) eingeblendet. Der Spot musste wenig später vom Markt genommen werden, da er von Kindern und Jugendlichen imitiert wurde. Zum anderen werden für die Entstehung des Happy Slappings verschiedene TV-Formate wie ''[[Jackass]]'' und ''[[Viva La Bam]]'' verantwortlich gemacht. In einem der Vorgängerformate ''[[Camp Kill Yourself]]'' ist ein Überraschungsangriff zwischen den Protagonisten ein [[Running Gag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=165–167}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happy Slapping begann als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen. Später wurden auch auf dem europäischen Festland von vereinzelten Vorfällen berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni 2005 fanden im schweizerischen [[Winterthur]] und [[Basel]] mehrere Happy-Slapping-Angriffe statt. Am 18. Juni 2005 verhaftete die Polizei in England vier Jugendliche, die im Zuge einer solchen Aktion ein elfjähriges Mädchen [[Vergewaltigung|vergewaltigt]] hatten. Ein ähnlicher Fall führte in Polen zum [[Suizidfall Ania in Danzig]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt wurden in Deutschland wegen Happy Slapping Schüler vom Unterricht ausgeschlossen. Ein solcher Unterrichtsausschluss ist rechtmäßig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.kostenlose-urteile.de/Suspendierung-vom-Schulunterricht-wegen-undx201EHappy-slappingundx201C-zulaessig.news9157.htm Suspendierung vom Schulunterricht wegen „Happy-slapping“ zulässig] – Meldung vom 5. Februar 2010 auf www.kostenlose-urteile.de&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berichterstattung und Ausmaß ==&lt;br /&gt;
Über Happy Slapping wurde in der englischen, deutschsprachigen sowie internationalen Presse intensiv berichtet. Es bleibt allerdings unklar, wie verbreitet solche Angriffe tatsächlich sind. Kritiker der medialen Berichterstattung wie der britische Kulturforscher Graham Barnfield meinen, dass es sich hierbei vor allem um ein Medienphänomen handele. Sie belegen das mit der geringen Anzahl der dokumentierten Übergriffe und kritisieren die [[Massenmedien]], die Einzelfälle zu einem Massenphänomen hochzustilisieren und nicht immer objektiv darüber zu berichten. Ebenso seien viele dieser Gewaltvideos inszeniert.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sueddeutsche.de/panorama/happy-slapping-es-gibt-einfach-keinen-respekt-mehr-1.675960 ''Es gibt einfach keinen Respekt mehr''], [[Süddeutsche Zeitung]], 28. Juni 2005&amp;lt;/ref&amp;gt; Auf der anderen Seite wird von einer hohen [[Dunkelziffer]] ausgegangen, da eine Anzeige aus Schamgefühl meist nicht erwogen wird. In einer Befragung von 3.600 Jugendlichen, durchgeführt vom [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen]], äußerte sich jeder zehnte Jugendliche über derartige Gewalterfahrungen. Der JIM-Jugendstudie 2009 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge hat von den 1.200 befragten Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren bereits jeder dritte Jugendliche erlebt, dass eine Prügelei per Handy aufgezeichnet wurde: „Ein Drittel der Handybesitzer hat schon einmal mitbekommen, dass eine Prügelei mit dem Handy aufgezeichnet wurde, dies waren überwiegend echte Auseinandersetzungen (26 %) und keine gestellten Szenen (6 %). Jungen werden bei gestellten Szenen öfter Zeuge als Mädchen. Stärker betroffen sind generell die mittleren Altersstufen zwischen 14 und 17 Jahren. Was den Bildungshintergrund betrifft, sind Hauptschüler doppelt so häufig Zeuge solcher Vorfälle wie Gymnasiasten.“&amp;lt;ref&amp;gt;JIM-Studie (Jugend, Informarion, (Multi-)Media) 2009, Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.), Stuttgart 2009, S. 58 f, ([http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf PDF-Datei; 814&amp;amp;nbsp;kB]).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motive ==&lt;br /&gt;
=== Geltungsmotiv===&lt;br /&gt;
* als Ressource für Anerkennung und als Abschreckungsinstrument&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leistungsmotiv===&lt;br /&gt;
* die eigene Fähigkeit zur Ausübung von Gewalt wird geprüft und gesteigert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Langeweile===&lt;br /&gt;
* um Aufmerksamkeit zu bekommen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Veröffentlichungen ==&lt;br /&gt;
=== Literatur ===&lt;br /&gt;
* Judith Hilgers: ''Inszenierte und dokumentierte Gewalt Jugendlicher: Eine qualitative Untersuchung von Happy slapping-Phänomenen'', VS Verlag, 2011, ISBN 978-3-531-17400-6&lt;br /&gt;
* Lüpke, M./Neumann,U. (2010): ''Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen'' Marburg: Schueren. ISBN 978-3-89472-227-2.&lt;br /&gt;
* Birgit Richard, Jan Grünwald &amp;amp; Marcus Recht: Happy Slapping: ''Medien- und bildanalytische Sicht eines aktuellen Phänomens'' In: Herbert Scheithauer, Tobias Hayer, Kay Niebank (Hrsg.): ''Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Erscheinungsformen, Entstehungsbedingungen und Möglichkeiten der Prävention'', Kohlhammer Verlag Stuttgart 2008, ISBN 978-3-17-019507-3&lt;br /&gt;
* Florian Rötzer: [http://www.heise.de/tp/artikel/20/20004/1.html ''Das brutale Spaß-Happening für die Handy-Kamera''], [[Telepolis]], 30. April 2005&lt;br /&gt;
* Güner Balci und Anna Reimann: [http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,418236,00.html GEWALTVIDEOS AUF DEM HANDY – „''Verprügelt, vergewaltigt und gefilmt''“], [[Spiegel Online]], 13. Juni 2006&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filme ===&lt;br /&gt;
* [[Philipp Käßbohrer]]: ''[[Gemeinsam Allein]]'', Kurzfilm, 19 Minuten, Deutschland, 2008&lt;br /&gt;
* Simon Ellis: ''Soft'', Kurzfilm, 14 Minuten, Großbritannien, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://jugendinfo.de/themen.php/384/11767/gewalt-und-sex-filme-auf-dem-handy.html Gewalt-und Sex-Filme auf dem Handy?] – Flyer zum Thema „Happy Slapping“ für Jugendliche auf www.jugendinfo.de&lt;br /&gt;
* [http://www.polizei-beratung.de/vorbeugung/jugendkriminalitaet/gewaltvideos_auf_schuelerhandys/ Tipps der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes]&lt;br /&gt;
* [http://www.asw-trier.de/inszenierte-gewalt Forschungsprojekt zum Thema „Happy Slapping“ der AG sozialwissenschaftliche Forschung und Weiterbildung (asw) e.&amp;amp;nbsp;V. an der Universität Trier]&lt;br /&gt;
* [https://www.datenschutzzentrum.de/schule/happy-slapping.pdf Rat für Kriminalitätsverhütung in Schleswig-Holstein: Happy Slapping und mehr…] (PDF-Datei; 1,12 MB)&lt;br /&gt;
* Kurzfilm „[http://www.youtube.com/watch?v=z_6AdoHn4EU&amp;amp;feature=youtu.be ABSEITS Handygewalt]“ von der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes und dem Informationszentrum Mobilfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping</id>
		<title>Happy Slapping</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping"/>
				<updated>2013-12-29T20:07:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Happy Slapping''' (etwa für &amp;quot;lustiges Schlagen&amp;quot; oder &amp;quot;fröhliches Watschen&amp;quot;) wird ein körperlicher Angriff auf meist unbekannte Passanten, aber auch Mitschüler oder Lehrer bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
* Handy mit Internet/ Bluetooth&lt;br /&gt;
* Opfer zusammenschlagen und liegenlassen&lt;br /&gt;
** oft unbekannte Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Vorfälle von Happy Slapping laufen verschiedenartig ab und sind meist als Freizeitspaß zwischen Jugendlichen zu sehen, die ihr gegenseitiges Necken und Ärgern über das Internet oder über Kamerahandys öffentlich machen. Eine kriminelle Variante läuft meist nach einem ähnlichen Muster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich meist um ein „Gruppendelikt mit Verobjektivierung des Opfers für eine Kamera“.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die jugendlichen Angreifer laufen dabei auf ihr [[Opfer (Kriminologie)|Opfer]] zu und schlagen es unvermittelt z.&amp;amp;nbsp;B. ins Gesicht. Die verdutzte Reaktion des Opfers wird üblicherweise von einem weiteren Beteiligten mit einer [[Fotohandy|Handy-]] oder [[Camcorder|Videokamera]] gefilmt. Die Aufnahmen werden anschließend im [[Internet]] veröffentlicht oder per Mobiltelefon verbreitet und führen über die Veröffentlichung zur weiteren Erniedrigung des Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitunter werden Opfer auch bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt, unter Wasser gehalten, anderweitig verletzt, sexuell genötigt oder vergewaltigt. Die Angreifer flüchten daraufhin, ohne sich um das Opfer zu kümmern. Diese schwerstkriminellen Formen kommen jedoch &amp;lt;!-- laut? --&amp;gt;„im schulischen Kontext kaum vor. Dagegen weisen psychische und verbale Formen eine besorgniserregende Normalisierung auf.“ &amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171–172}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Als mediale Vorläufer gilt zum einen eine Reihe von Werbespots für die Limonadenmarke [[Tango (Getränk)|Tango]] von 1993. In den Spots trinkt jemand auf der Straße aus einer Flasche Tango und wird dann von einem orangefarbenen, nackten Mann geohrfeigt, der nur in [[Zeitlupe]] erkennbar ist. Danach wird der [[Slogan]] „''You know, when you’ve been tangoed''“ (etwa „Du merkst, wenn du getangot wurdest“) eingeblendet. Der Spot musste wenig später vom Markt genommen werden, da er von Kindern und Jugendlichen imitiert wurde. Zum anderen werden für die Entstehung des Happy Slappings verschiedene TV-Formate wie ''[[Jackass]]'' und ''[[Viva La Bam]]'' verantwortlich gemacht. In einem der Vorgängerformate ''[[Camp Kill Yourself]]'' ist ein Überraschungsangriff zwischen den Protagonisten ein [[Running Gag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=165–167}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happy Slapping begann als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen. Später wurden auch auf dem europäischen Festland von vereinzelten Vorfällen berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni 2005 fanden im schweizerischen [[Winterthur]] und [[Basel]] mehrere Happy-Slapping-Angriffe statt. Am 18. Juni 2005 verhaftete die Polizei in England vier Jugendliche, die im Zuge einer solchen Aktion ein elfjähriges Mädchen [[Vergewaltigung|vergewaltigt]] hatten. Ein ähnlicher Fall führte in Polen zum [[Suizidfall Ania in Danzig]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt wurden in Deutschland wegen Happy Slapping Schüler vom Unterricht ausgeschlossen. Ein solcher Unterrichtsausschluss ist rechtmäßig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.kostenlose-urteile.de/Suspendierung-vom-Schulunterricht-wegen-undx201EHappy-slappingundx201C-zulaessig.news9157.htm Suspendierung vom Schulunterricht wegen „Happy-slapping“ zulässig] – Meldung vom 5. Februar 2010 auf www.kostenlose-urteile.de&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berichterstattung und Ausmaß ==&lt;br /&gt;
Über Happy Slapping wurde in der englischen, deutschsprachigen sowie internationalen Presse intensiv berichtet. Es bleibt allerdings unklar, wie verbreitet solche Angriffe tatsächlich sind. Kritiker der medialen Berichterstattung wie der britische Kulturforscher Graham Barnfield meinen, dass es sich hierbei vor allem um ein Medienphänomen handele. Sie belegen das mit der geringen Anzahl der dokumentierten Übergriffe und kritisieren die [[Massenmedien]], die Einzelfälle zu einem Massenphänomen hochzustilisieren und nicht immer objektiv darüber zu berichten. Ebenso seien viele dieser Gewaltvideos inszeniert.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sueddeutsche.de/panorama/happy-slapping-es-gibt-einfach-keinen-respekt-mehr-1.675960 ''Es gibt einfach keinen Respekt mehr''], [[Süddeutsche Zeitung]], 28. Juni 2005&amp;lt;/ref&amp;gt; Auf der anderen Seite wird von einer hohen [[Dunkelziffer]] ausgegangen, da eine Anzeige aus Schamgefühl meist nicht erwogen wird. In einer Befragung von 3.600 Jugendlichen, durchgeführt vom [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen]], äußerte sich jeder zehnte Jugendliche über derartige Gewalterfahrungen. Der JIM-Jugendstudie 2009 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge hat von den 1.200 befragten Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren bereits jeder dritte Jugendliche erlebt, dass eine Prügelei per Handy aufgezeichnet wurde: „Ein Drittel der Handybesitzer hat schon einmal mitbekommen, dass eine Prügelei mit dem Handy aufgezeichnet wurde, dies waren überwiegend echte Auseinandersetzungen (26 %) und keine gestellten Szenen (6 %). Jungen werden bei gestellten Szenen öfter Zeuge als Mädchen. Stärker betroffen sind generell die mittleren Altersstufen zwischen 14 und 17 Jahren. Was den Bildungshintergrund betrifft, sind Hauptschüler doppelt so häufig Zeuge solcher Vorfälle wie Gymnasiasten.“&amp;lt;ref&amp;gt;JIM-Studie (Jugend, Informarion, (Multi-)Media) 2009, Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.), Stuttgart 2009, S. 58 f, ([http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf PDF-Datei; 814&amp;amp;nbsp;kB]).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motive ==&lt;br /&gt;
=== Geltungsmotiv===&lt;br /&gt;
* als Ressource für Anerkennung und als Abschreckungsinstrument&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leistungsmotiv===&lt;br /&gt;
* die eigene Fähigkeit zur Ausübung von Gewalt wird geprüft und gesteigert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Langeweile===&lt;br /&gt;
* um Aufmerksamkeit zu bekommen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Veröffentlichungen ==&lt;br /&gt;
=== Literatur ===&lt;br /&gt;
* Judith Hilgers: ''Inszenierte und dokumentierte Gewalt Jugendlicher: Eine qualitative Untersuchung von Happy slapping-Phänomenen'', VS Verlag, 2011, ISBN 978-3-531-17400-6&lt;br /&gt;
* Lüpke, M./Neumann,U. (2010): ''Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen'' Marburg: Schueren. ISBN 978-3-89472-227-2.&lt;br /&gt;
* Birgit Richard, Jan Grünwald &amp;amp; Marcus Recht: Happy Slapping: ''Medien- und bildanalytische Sicht eines aktuellen Phänomens'' In: Herbert Scheithauer, Tobias Hayer, Kay Niebank (Hrsg.): ''Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Erscheinungsformen, Entstehungsbedingungen und Möglichkeiten der Prävention'', Kohlhammer Verlag Stuttgart 2008, ISBN 978-3-17-019507-3&lt;br /&gt;
* Florian Rötzer: [http://www.heise.de/tp/artikel/20/20004/1.html ''Das brutale Spaß-Happening für die Handy-Kamera''], [[Telepolis]], 30. April 2005&lt;br /&gt;
* Güner Balci und Anna Reimann: [http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,418236,00.html GEWALTVIDEOS AUF DEM HANDY – „''Verprügelt, vergewaltigt und gefilmt''“], [[Spiegel Online]], 13. Juni 2006&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filme ===&lt;br /&gt;
* [[Philipp Käßbohrer]]: ''[[Gemeinsam Allein]]'', Kurzfilm, 19 Minuten, Deutschland, 2008&lt;br /&gt;
* Simon Ellis: ''Soft'', Kurzfilm, 14 Minuten, Großbritannien, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://jugendinfo.de/themen.php/384/11767/gewalt-und-sex-filme-auf-dem-handy.html Gewalt-und Sex-Filme auf dem Handy?] – Flyer zum Thema „Happy Slapping“ für Jugendliche auf www.jugendinfo.de&lt;br /&gt;
* [http://www.polizei-beratung.de/vorbeugung/jugendkriminalitaet/gewaltvideos_auf_schuelerhandys/ Tipps der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes]&lt;br /&gt;
* [http://www.asw-trier.de/inszenierte-gewalt Forschungsprojekt zum Thema „Happy Slapping“ der AG sozialwissenschaftliche Forschung und Weiterbildung (asw) e.&amp;amp;nbsp;V. an der Universität Trier]&lt;br /&gt;
* [https://www.datenschutzzentrum.de/schule/happy-slapping.pdf Rat für Kriminalitätsverhütung in Schleswig-Holstein: Happy Slapping und mehr…] (PDF-Datei; 1,12 MB)&lt;br /&gt;
* Kurzfilm „[http://www.youtube.com/watch?v=z_6AdoHn4EU&amp;amp;feature=youtu.be ABSEITS Handygewalt]“ von der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes und dem Informationszentrum Mobilfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping</id>
		<title>Happy Slapping</title>
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				<updated>2013-12-29T20:07:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Happy Slapping''' (etwa für ‚lustiges Schlagen‘ oder ,fröhliches Watschen‘) wird ein körperlicher Angriff auf meist unbekannte Passanten, aber auch Mitschüler oder Lehrer bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
* Handy mit Internet/ Bluetooth&lt;br /&gt;
* Opfer zusammenschlagen und liegenlassen&lt;br /&gt;
** oft unbekannte Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Vorfälle von Happy Slapping laufen verschiedenartig ab und sind meist als Freizeitspaß zwischen Jugendlichen zu sehen, die ihr gegenseitiges Necken und Ärgern über das Internet oder über Kamerahandys öffentlich machen. Eine kriminelle Variante läuft meist nach einem ähnlichen Muster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich meist um ein „Gruppendelikt mit Verobjektivierung des Opfers für eine Kamera“.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die jugendlichen Angreifer laufen dabei auf ihr [[Opfer (Kriminologie)|Opfer]] zu und schlagen es unvermittelt z.&amp;amp;nbsp;B. ins Gesicht. Die verdutzte Reaktion des Opfers wird üblicherweise von einem weiteren Beteiligten mit einer [[Fotohandy|Handy-]] oder [[Camcorder|Videokamera]] gefilmt. Die Aufnahmen werden anschließend im [[Internet]] veröffentlicht oder per Mobiltelefon verbreitet und führen über die Veröffentlichung zur weiteren Erniedrigung des Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitunter werden Opfer auch bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt, unter Wasser gehalten, anderweitig verletzt, sexuell genötigt oder vergewaltigt. Die Angreifer flüchten daraufhin, ohne sich um das Opfer zu kümmern. Diese schwerstkriminellen Formen kommen jedoch &amp;lt;!-- laut? --&amp;gt;„im schulischen Kontext kaum vor. Dagegen weisen psychische und verbale Formen eine besorgniserregende Normalisierung auf.“ &amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171–172}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Als mediale Vorläufer gilt zum einen eine Reihe von Werbespots für die Limonadenmarke [[Tango (Getränk)|Tango]] von 1993. In den Spots trinkt jemand auf der Straße aus einer Flasche Tango und wird dann von einem orangefarbenen, nackten Mann geohrfeigt, der nur in [[Zeitlupe]] erkennbar ist. Danach wird der [[Slogan]] „''You know, when you’ve been tangoed''“ (etwa „Du merkst, wenn du getangot wurdest“) eingeblendet. Der Spot musste wenig später vom Markt genommen werden, da er von Kindern und Jugendlichen imitiert wurde. Zum anderen werden für die Entstehung des Happy Slappings verschiedene TV-Formate wie ''[[Jackass]]'' und ''[[Viva La Bam]]'' verantwortlich gemacht. In einem der Vorgängerformate ''[[Camp Kill Yourself]]'' ist ein Überraschungsangriff zwischen den Protagonisten ein [[Running Gag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=165–167}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happy Slapping begann als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen. Später wurden auch auf dem europäischen Festland von vereinzelten Vorfällen berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni 2005 fanden im schweizerischen [[Winterthur]] und [[Basel]] mehrere Happy-Slapping-Angriffe statt. Am 18. Juni 2005 verhaftete die Polizei in England vier Jugendliche, die im Zuge einer solchen Aktion ein elfjähriges Mädchen [[Vergewaltigung|vergewaltigt]] hatten. Ein ähnlicher Fall führte in Polen zum [[Suizidfall Ania in Danzig]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt wurden in Deutschland wegen Happy Slapping Schüler vom Unterricht ausgeschlossen. Ein solcher Unterrichtsausschluss ist rechtmäßig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.kostenlose-urteile.de/Suspendierung-vom-Schulunterricht-wegen-undx201EHappy-slappingundx201C-zulaessig.news9157.htm Suspendierung vom Schulunterricht wegen „Happy-slapping“ zulässig] – Meldung vom 5. Februar 2010 auf www.kostenlose-urteile.de&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berichterstattung und Ausmaß ==&lt;br /&gt;
Über Happy Slapping wurde in der englischen, deutschsprachigen sowie internationalen Presse intensiv berichtet. Es bleibt allerdings unklar, wie verbreitet solche Angriffe tatsächlich sind. Kritiker der medialen Berichterstattung wie der britische Kulturforscher Graham Barnfield meinen, dass es sich hierbei vor allem um ein Medienphänomen handele. Sie belegen das mit der geringen Anzahl der dokumentierten Übergriffe und kritisieren die [[Massenmedien]], die Einzelfälle zu einem Massenphänomen hochzustilisieren und nicht immer objektiv darüber zu berichten. Ebenso seien viele dieser Gewaltvideos inszeniert.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sueddeutsche.de/panorama/happy-slapping-es-gibt-einfach-keinen-respekt-mehr-1.675960 ''Es gibt einfach keinen Respekt mehr''], [[Süddeutsche Zeitung]], 28. Juni 2005&amp;lt;/ref&amp;gt; Auf der anderen Seite wird von einer hohen [[Dunkelziffer]] ausgegangen, da eine Anzeige aus Schamgefühl meist nicht erwogen wird. In einer Befragung von 3.600 Jugendlichen, durchgeführt vom [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen]], äußerte sich jeder zehnte Jugendliche über derartige Gewalterfahrungen. Der JIM-Jugendstudie 2009 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge hat von den 1.200 befragten Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren bereits jeder dritte Jugendliche erlebt, dass eine Prügelei per Handy aufgezeichnet wurde: „Ein Drittel der Handybesitzer hat schon einmal mitbekommen, dass eine Prügelei mit dem Handy aufgezeichnet wurde, dies waren überwiegend echte Auseinandersetzungen (26 %) und keine gestellten Szenen (6 %). Jungen werden bei gestellten Szenen öfter Zeuge als Mädchen. Stärker betroffen sind generell die mittleren Altersstufen zwischen 14 und 17 Jahren. Was den Bildungshintergrund betrifft, sind Hauptschüler doppelt so häufig Zeuge solcher Vorfälle wie Gymnasiasten.“&amp;lt;ref&amp;gt;JIM-Studie (Jugend, Informarion, (Multi-)Media) 2009, Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.), Stuttgart 2009, S. 58 f, ([http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf PDF-Datei; 814&amp;amp;nbsp;kB]).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motive ==&lt;br /&gt;
=== Geltungsmotiv===&lt;br /&gt;
* als Ressource für Anerkennung und als Abschreckungsinstrument&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leistungsmotiv===&lt;br /&gt;
* die eigene Fähigkeit zur Ausübung von Gewalt wird geprüft und gesteigert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Langeweile===&lt;br /&gt;
* um Aufmerksamkeit zu bekommen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Veröffentlichungen ==&lt;br /&gt;
=== Literatur ===&lt;br /&gt;
* Judith Hilgers: ''Inszenierte und dokumentierte Gewalt Jugendlicher: Eine qualitative Untersuchung von Happy slapping-Phänomenen'', VS Verlag, 2011, ISBN 978-3-531-17400-6&lt;br /&gt;
* Lüpke, M./Neumann,U. (2010): ''Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen'' Marburg: Schueren. ISBN 978-3-89472-227-2.&lt;br /&gt;
* Birgit Richard, Jan Grünwald &amp;amp; Marcus Recht: Happy Slapping: ''Medien- und bildanalytische Sicht eines aktuellen Phänomens'' In: Herbert Scheithauer, Tobias Hayer, Kay Niebank (Hrsg.): ''Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Erscheinungsformen, Entstehungsbedingungen und Möglichkeiten der Prävention'', Kohlhammer Verlag Stuttgart 2008, ISBN 978-3-17-019507-3&lt;br /&gt;
* Florian Rötzer: [http://www.heise.de/tp/artikel/20/20004/1.html ''Das brutale Spaß-Happening für die Handy-Kamera''], [[Telepolis]], 30. April 2005&lt;br /&gt;
* Güner Balci und Anna Reimann: [http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,418236,00.html GEWALTVIDEOS AUF DEM HANDY – „''Verprügelt, vergewaltigt und gefilmt''“], [[Spiegel Online]], 13. Juni 2006&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filme ===&lt;br /&gt;
* [[Philipp Käßbohrer]]: ''[[Gemeinsam Allein]]'', Kurzfilm, 19 Minuten, Deutschland, 2008&lt;br /&gt;
* Simon Ellis: ''Soft'', Kurzfilm, 14 Minuten, Großbritannien, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://jugendinfo.de/themen.php/384/11767/gewalt-und-sex-filme-auf-dem-handy.html Gewalt-und Sex-Filme auf dem Handy?] – Flyer zum Thema „Happy Slapping“ für Jugendliche auf www.jugendinfo.de&lt;br /&gt;
* [http://www.polizei-beratung.de/vorbeugung/jugendkriminalitaet/gewaltvideos_auf_schuelerhandys/ Tipps der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes]&lt;br /&gt;
* [http://www.asw-trier.de/inszenierte-gewalt Forschungsprojekt zum Thema „Happy Slapping“ der AG sozialwissenschaftliche Forschung und Weiterbildung (asw) e.&amp;amp;nbsp;V. an der Universität Trier]&lt;br /&gt;
* [https://www.datenschutzzentrum.de/schule/happy-slapping.pdf Rat für Kriminalitätsverhütung in Schleswig-Holstein: Happy Slapping und mehr…] (PDF-Datei; 1,12 MB)&lt;br /&gt;
* Kurzfilm „[http://www.youtube.com/watch?v=z_6AdoHn4EU&amp;amp;feature=youtu.be ABSEITS Handygewalt]“ von der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes und dem Informationszentrum Mobilfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Cyber-Grooming</id>
		<title>Cyber-Grooming</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Cyber-Grooming"/>
				<updated>2013-12-29T20:05:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit dem englischen Begriff '''Cyber-Grooming''' (aus  dem Englischen: ''to groom'' = ''striegeln, zurechtmachen, vorbereiten''; zu Deutsch sinngemäß ''Internet-Anbahnung'') wird das gezielte Ansprechen von Personen im Internet mit dem Ziel der Anbahnung sexueller Kontakte bezeichnet. Es kann sich demnach um eine besondere Form der sexuellen Belästigung im Internet handeln. Während sich der Begriff im Englischen sowohl auf Voll- als auch auf Minderjährige beziehen kann, hat er sich im Deutschen als auf Minderjährige (Kinder und Jugendliche) bezogen eingebürgert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll zunächst argloses Vertrauen erworben werden, um dann Straftaten wie etwa die Anfertigung kinderpornografische Aufnahmen oder sexuellen Missbrauch an ihnen zu verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==drei Phasen==&lt;br /&gt;
# Kontaktaufnahme zum Opfer&lt;br /&gt;
# Verwickeln des Opfers in eine abhängige Beziehung&lt;br /&gt;
# Einleitung und Aufreuhterhaltung einer sexuellen Beziehung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rechtslage ==&lt;br /&gt;
=== Deutschland ===&lt;br /&gt;
In Deutschland ist Cyber-Grooming seit dem 1. April 2004&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle | url=http://www.landtag.nrw.de/portal/WWW/dokumentenarchiv/Dokument/XBCBGI0367.pdf | titel=Bundesgesetzblatt Jahrgang 2003 Teil 1 Nr. 67 | hrsg=[[Bundesgesetzblatt (Deutschland)|Bundesanzeiger Verlagsgesellschaft mbH]] | werk=[[Landtag Nordrhein-Westfalen|Landtag NRW]] | datum=2003-12-30 | zugriff=2013-06-10 | format=[[Portable Document Format|PDF]]; 7,6&amp;amp;nbsp;MB | kommentar=Seite 3008, Absatz 13 und Seite 3011, Artikel 9}}&amp;lt;/ref&amp;gt; bei unter 14-jährigen Personen verboten. Dafür wurde der damals neue [http://www.gesetze-im-internet.de/stgb/__176.html § 176 Absatz 4 Nr. 3 StGB] ([[Strafgesetzbuch (Deutschland)|Strafgesetzbuch]]) geschaffen:&lt;br /&gt;
{{Zitat&lt;br /&gt;
 |Text=(4) Mit Freiheitsstrafe von drei Monaten bis zu fünf Jahren wird bestraft, wer&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. auf ein [[Kind]] durch Schriften (§ 11 Abs. 3) einwirkt, um es zu sexuellen Handlungen zu bringen, die es an oder vor dem Täter oder einem Dritten vornehmen oder von dem Täter oder einem Dritten an sich vornehmen lassen soll [...].&lt;br /&gt;
 |Quelle=[http://www.gesetze-im-internet.de/stgb/__176.html Bundesministerium der Justiz: § 176 StGB]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Cyber-Grooming in den Medien teilweise als „Schutzlücke“ diskutiert wird, gibt es diese rechtliche Handhabe.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle | url=http://www.spiegel.de/kultur/gesellschaft/rtl-2-show-tatort-internet-irrefuehrung-als-programm-a-725655.html | titel=RTL-2-Show &amp;quot;Tatort Internet&amp;quot;: Irreführung als Programm | autor=Dietmar Hipp | hrsg=[[Spiegel Online]] | datum=2010-10-30 | zugriff=2013-06-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Unstreitig ist allerdings, dass die Verwirklichung des  Tatbestandes oft nur schwer nachzuweisen ist. Eine Strafbarkeit wegen Versuchs ist gemäß § 176 Absatz 6 StGB ausdrücklich ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
=== EU-Richtlinie ===&lt;br /&gt;
In der am 17. Dezember 2011 in Kraft getretenen [[Richtlinie (EU)|EU-Richtlinie]] 2011/93/EU ist vorgesehen, in den Mitgliedsstaaten der [[Europäische Union|Europäischen Union]] auch den Versuch der „Kontaktaufnahme zu Kindern für sexuelle Zwecke“ (auch im realen Raum) unter Strafe zu stellen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle | url=http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=CELEX:32011L0093:DE:NOT | titel=Richtlinie 2011/93/EU | hrsg=[[EUR-Lex]] | datum=2011-12-13 | zugriff=2013-06-10 | kommentar=Artikel 6}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Während in Österreich diesen Teil der Richtlinie bereits umgesetzt hat (siehe oben), hat Deutschland dies bislang nicht getan.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle | url=http://www.spiegel.de/spiegel/vorab/besserer-schutz-von-kindern-vor-cyber-grooming-a-904532.html | titel=Besserer Schutz von Kindern vor Cyber-Grooming | hrsg=[[Der Spiegel]] | datum=2013-06-09 | zugriff=2013-06-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.saferinternet.at/sexualitaet-internet/ saferinternet.at: ''Sexualität &amp;amp; Internet''] mit Fragen und Antworten über Cyber-Grooming&lt;br /&gt;
* [http://wwwpsy1.uni-muenster.de/Psychologie.inst3/AEbromme/fortbildung/fachkom/gwi/prae.html#belaestigung Projekt gegen sexuelle Belästigung an der Universität Münster]&lt;br /&gt;
* [http://www.wn.de/Muenster/2011/01/Nachrichten-Muenster-Jedes-zweite-Maedchen-im-Chat-belaestigt ''Jedes zweite Mädchen im Chat belästigt''], [[Westfälische Nachrichten|WN]] 12. Januar 2011&lt;br /&gt;
* [http://www.stern.de/tv/sterntv/stern-tv-rtl-internet-chat-wie-kinder-sexuell-belaestigt-werden-552186.html ''Internet-Chat: Wie Kinder sexuell belästigt werden''], [[stern TV]], 28. Dezember 2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping</id>
		<title>Happy Slapping</title>
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				<updated>2013-12-29T19:59:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Happy Slapping''' (etwa für ‚lustiges Schlagen‘) wird ein körperlicher Angriff auf meist unbekannte Passanten, aber auch Mitschüler oder Lehrer bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
* Handy mit Internet/ Bluetooth&lt;br /&gt;
* Opfer zusammenschlagen und liegenlassen&lt;br /&gt;
** oft unbekannte Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Vorfälle von Happy Slapping laufen verschiedenartig ab und sind meist als Freizeitspaß zwischen Jugendlichen zu sehen, die ihr gegenseitiges Necken und Ärgern über das Internet oder über Kamerahandys öffentlich machen. Eine kriminelle Variante läuft meist nach einem ähnlichen Muster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich meist um ein „Gruppendelikt mit Verobjektivierung des Opfers für eine Kamera“.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die jugendlichen Angreifer laufen dabei auf ihr [[Opfer (Kriminologie)|Opfer]] zu und schlagen es unvermittelt z.&amp;amp;nbsp;B. ins Gesicht. Die verdutzte Reaktion des Opfers wird üblicherweise von einem weiteren Beteiligten mit einer [[Fotohandy|Handy-]] oder [[Camcorder|Videokamera]] gefilmt. Die Aufnahmen werden anschließend im [[Internet]] veröffentlicht oder per Mobiltelefon verbreitet und führen über die Veröffentlichung zur weiteren Erniedrigung des Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitunter werden Opfer auch bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt, unter Wasser gehalten, anderweitig verletzt, sexuell genötigt oder vergewaltigt. Die Angreifer flüchten daraufhin, ohne sich um das Opfer zu kümmern. Diese schwerstkriminellen Formen kommen jedoch &amp;lt;!-- laut? --&amp;gt;„im schulischen Kontext kaum vor. Dagegen weisen psychische und verbale Formen eine besorgniserregende Normalisierung auf.“ &amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171–172}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Als mediale Vorläufer gilt zum einen eine Reihe von Werbespots für die Limonadenmarke [[Tango (Getränk)|Tango]] von 1993. In den Spots trinkt jemand auf der Straße aus einer Flasche Tango und wird dann von einem orangefarbenen, nackten Mann geohrfeigt, der nur in [[Zeitlupe]] erkennbar ist. Danach wird der [[Slogan]] „''You know, when you’ve been tangoed''“ (etwa „Du merkst, wenn du getangot wurdest“) eingeblendet. Der Spot musste wenig später vom Markt genommen werden, da er von Kindern und Jugendlichen imitiert wurde. Zum anderen werden für die Entstehung des Happy Slappings verschiedene TV-Formate wie ''[[Jackass]]'' und ''[[Viva La Bam]]'' verantwortlich gemacht. In einem der Vorgängerformate ''[[Camp Kill Yourself]]'' ist ein Überraschungsangriff zwischen den Protagonisten ein [[Running Gag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=165–167}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happy Slapping begann als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen. Später wurden auch auf dem europäischen Festland von vereinzelten Vorfällen berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni 2005 fanden im schweizerischen [[Winterthur]] und [[Basel]] mehrere Happy-Slapping-Angriffe statt. Am 18. Juni 2005 verhaftete die Polizei in England vier Jugendliche, die im Zuge einer solchen Aktion ein elfjähriges Mädchen [[Vergewaltigung|vergewaltigt]] hatten. Ein ähnlicher Fall führte in Polen zum [[Suizidfall Ania in Danzig]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt wurden in Deutschland wegen Happy Slapping Schüler vom Unterricht ausgeschlossen. Ein solcher Unterrichtsausschluss ist rechtmäßig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.kostenlose-urteile.de/Suspendierung-vom-Schulunterricht-wegen-undx201EHappy-slappingundx201C-zulaessig.news9157.htm Suspendierung vom Schulunterricht wegen „Happy-slapping“ zulässig] – Meldung vom 5. Februar 2010 auf www.kostenlose-urteile.de&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berichterstattung und Ausmaß ==&lt;br /&gt;
Über Happy Slapping wurde in der englischen, deutschsprachigen sowie internationalen Presse intensiv berichtet. Es bleibt allerdings unklar, wie verbreitet solche Angriffe tatsächlich sind. Kritiker der medialen Berichterstattung wie der britische Kulturforscher Graham Barnfield meinen, dass es sich hierbei vor allem um ein Medienphänomen handele. Sie belegen das mit der geringen Anzahl der dokumentierten Übergriffe und kritisieren die [[Massenmedien]], die Einzelfälle zu einem Massenphänomen hochzustilisieren und nicht immer objektiv darüber zu berichten. Ebenso seien viele dieser Gewaltvideos inszeniert.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sueddeutsche.de/panorama/happy-slapping-es-gibt-einfach-keinen-respekt-mehr-1.675960 ''Es gibt einfach keinen Respekt mehr''], [[Süddeutsche Zeitung]], 28. Juni 2005&amp;lt;/ref&amp;gt; Auf der anderen Seite wird von einer hohen [[Dunkelziffer]] ausgegangen, da eine Anzeige aus Schamgefühl meist nicht erwogen wird. In einer Befragung von 3.600 Jugendlichen, durchgeführt vom [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen]], äußerte sich jeder zehnte Jugendliche über derartige Gewalterfahrungen. Der JIM-Jugendstudie 2009 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge hat von den 1.200 befragten Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren bereits jeder dritte Jugendliche erlebt, dass eine Prügelei per Handy aufgezeichnet wurde: „Ein Drittel der Handybesitzer hat schon einmal mitbekommen, dass eine Prügelei mit dem Handy aufgezeichnet wurde, dies waren überwiegend echte Auseinandersetzungen (26 %) und keine gestellten Szenen (6 %). Jungen werden bei gestellten Szenen öfter Zeuge als Mädchen. Stärker betroffen sind generell die mittleren Altersstufen zwischen 14 und 17 Jahren. Was den Bildungshintergrund betrifft, sind Hauptschüler doppelt so häufig Zeuge solcher Vorfälle wie Gymnasiasten.“&amp;lt;ref&amp;gt;JIM-Studie (Jugend, Informarion, (Multi-)Media) 2009, Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.), Stuttgart 2009, S. 58 f, ([http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf PDF-Datei; 814&amp;amp;nbsp;kB]).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motive ==&lt;br /&gt;
=== Geltungsmotiv===&lt;br /&gt;
* als Ressource für Anerkennung und als Abschreckungsinstrument&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leistungsmotiv===&lt;br /&gt;
* die eigene Fähigkeit zur Ausübung von Gewalt wird geprüft und gesteigert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Langeweile===&lt;br /&gt;
* um Aufmerksamkeit zu bekommen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Veröffentlichungen ==&lt;br /&gt;
=== Literatur ===&lt;br /&gt;
* Judith Hilgers: ''Inszenierte und dokumentierte Gewalt Jugendlicher: Eine qualitative Untersuchung von Happy slapping-Phänomenen'', VS Verlag, 2011, ISBN 978-3-531-17400-6&lt;br /&gt;
* Lüpke, M./Neumann,U. (2010): ''Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen'' Marburg: Schueren. ISBN 978-3-89472-227-2.&lt;br /&gt;
* Birgit Richard, Jan Grünwald &amp;amp; Marcus Recht: Happy Slapping: ''Medien- und bildanalytische Sicht eines aktuellen Phänomens'' In: Herbert Scheithauer, Tobias Hayer, Kay Niebank (Hrsg.): ''Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Erscheinungsformen, Entstehungsbedingungen und Möglichkeiten der Prävention'', Kohlhammer Verlag Stuttgart 2008, ISBN 978-3-17-019507-3&lt;br /&gt;
* Florian Rötzer: [http://www.heise.de/tp/artikel/20/20004/1.html ''Das brutale Spaß-Happening für die Handy-Kamera''], [[Telepolis]], 30. April 2005&lt;br /&gt;
* Güner Balci und Anna Reimann: [http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,418236,00.html GEWALTVIDEOS AUF DEM HANDY – „''Verprügelt, vergewaltigt und gefilmt''“], [[Spiegel Online]], 13. Juni 2006&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filme ===&lt;br /&gt;
* [[Philipp Käßbohrer]]: ''[[Gemeinsam Allein]]'', Kurzfilm, 19 Minuten, Deutschland, 2008&lt;br /&gt;
* Simon Ellis: ''Soft'', Kurzfilm, 14 Minuten, Großbritannien, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://jugendinfo.de/themen.php/384/11767/gewalt-und-sex-filme-auf-dem-handy.html Gewalt-und Sex-Filme auf dem Handy?] – Flyer zum Thema „Happy Slapping“ für Jugendliche auf www.jugendinfo.de&lt;br /&gt;
* [http://www.polizei-beratung.de/vorbeugung/jugendkriminalitaet/gewaltvideos_auf_schuelerhandys/ Tipps der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes]&lt;br /&gt;
* [http://www.asw-trier.de/inszenierte-gewalt Forschungsprojekt zum Thema „Happy Slapping“ der AG sozialwissenschaftliche Forschung und Weiterbildung (asw) e.&amp;amp;nbsp;V. an der Universität Trier]&lt;br /&gt;
* [https://www.datenschutzzentrum.de/schule/happy-slapping.pdf Rat für Kriminalitätsverhütung in Schleswig-Holstein: Happy Slapping und mehr…] (PDF-Datei; 1,12 MB)&lt;br /&gt;
* Kurzfilm „[http://www.youtube.com/watch?v=z_6AdoHn4EU&amp;amp;feature=youtu.be ABSEITS Handygewalt]“ von der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes und dem Informationszentrum Mobilfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

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		<title>Kategorie:Cyber-Bullying</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein &amp;quot;bully&amp;quot; bezeichnet einen Tyrannen. Das Verb &amp;quot;bullying&amp;quot; kann mit &amp;quot;einschüchtern&amp;quot; übersetzt werden. [http://dict.tu-chemnitz.de/dings.cgi?lang=de&amp;amp;service=deen…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &amp;quot;bully&amp;quot; bezeichnet einen Tyrannen. Das Verb &amp;quot;bullying&amp;quot; kann mit &amp;quot;einschüchtern&amp;quot; übersetzt werden.&lt;br /&gt;
[http://dict.tu-chemnitz.de/dings.cgi?lang=de&amp;amp;service=deen&amp;amp;opterrors=0&amp;amp;optpro=0&amp;amp;query=bullying&amp;amp;iservice=&amp;amp;comment=&amp;amp;email= TU Chemnitz]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Reale oder gespielte Darstellung con schweren Verletzungen, oft mit sexueller Gewalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

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		<title>Snuff-Filme</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: Die Seite wurde neu angelegt: „Reale oder gespielte Darstellung con schweren Verletzungen, oft mit sexueller Gewalt“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Reale oder gespielte Darstellung con schweren Verletzungen, oft mit sexueller Gewalt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Happy Slapping''' (etwa für ‚lustiges Schlagen‘) wird ein körperlicher Angriff auf meist unbekannte Passanten, aber auch Mitschüler oder Lehrer bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
* Handy mit Internet/ Bluetooth&lt;br /&gt;
* Opfer zusammenschlagen und liegenlassen&lt;br /&gt;
** oft unbekannte Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Vorfälle von Happy Slapping laufen verschiedenartig ab und sind meist als Freizeitspaß zwischen Jugendlichen zu sehen, die ihr gegenseitiges Necken und Ärgern über das Internet oder über Kamerahandys öffentlich machen. Eine kriminelle Variante läuft meist nach einem ähnlichen Muster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich meist um ein „Gruppendelikt mit Verobjektivierung des Opfers für eine Kamera“.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die jugendlichen Angreifer laufen dabei auf ihr [[Opfer (Kriminologie)|Opfer]] zu und schlagen es unvermittelt z.&amp;amp;nbsp;B. ins Gesicht. Die verdutzte Reaktion des Opfers wird üblicherweise von einem weiteren Beteiligten mit einer [[Fotohandy|Handy-]] oder [[Camcorder|Videokamera]] gefilmt. Die Aufnahmen werden anschließend im [[Internet]] veröffentlicht oder per Mobiltelefon verbreitet und führen über die Veröffentlichung zur weiteren Erniedrigung des Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitunter werden Opfer auch bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt, unter Wasser gehalten, anderweitig verletzt, sexuell genötigt oder vergewaltigt. Die Angreifer flüchten daraufhin, ohne sich um das Opfer zu kümmern. Diese schwerstkriminellen Formen kommen jedoch &amp;lt;!-- laut? --&amp;gt;„im schulischen Kontext kaum vor. Dagegen weisen psychische und verbale Formen eine besorgniserregende Normalisierung auf.“ &amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171–172}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Als mediale Vorläufer gilt zum einen eine Reihe von Werbespots für die Limonadenmarke [[Tango (Getränk)|Tango]] von 1993. In den Spots trinkt jemand auf der Straße aus einer Flasche Tango und wird dann von einem orangefarbenen, nackten Mann geohrfeigt, der nur in [[Zeitlupe]] erkennbar ist. Danach wird der [[Slogan]] „''You know, when you’ve been tangoed''“ (etwa „Du merkst, wenn du getangot wurdest“) eingeblendet. Der Spot musste wenig später vom Markt genommen werden, da er von Kindern und Jugendlichen imitiert wurde. Zum anderen werden für die Entstehung des Happy Slappings verschiedene TV-Formate wie ''[[Jackass]]'' und ''[[Viva La Bam]]'' verantwortlich gemacht. In einem der Vorgängerformate ''[[Camp Kill Yourself]]'' ist ein Überraschungsangriff zwischen den Protagonisten ein [[Running Gag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=165–167}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happy Slapping begann als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen. Später wurden auch auf dem europäischen Festland von vereinzelten Vorfällen berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni 2005 fanden im schweizerischen [[Winterthur]] und [[Basel]] mehrere Happy-Slapping-Angriffe statt. Am 18. Juni 2005 verhaftete die Polizei in England vier Jugendliche, die im Zuge einer solchen Aktion ein elfjähriges Mädchen [[Vergewaltigung|vergewaltigt]] hatten. Ein ähnlicher Fall führte in Polen zum [[Suizidfall Ania in Danzig]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt wurden in Deutschland wegen Happy Slapping Schüler vom Unterricht ausgeschlossen. Ein solcher Unterrichtsausschluss ist rechtmäßig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.kostenlose-urteile.de/Suspendierung-vom-Schulunterricht-wegen-undx201EHappy-slappingundx201C-zulaessig.news9157.htm Suspendierung vom Schulunterricht wegen „Happy-slapping“ zulässig] – Meldung vom 5. Februar 2010 auf www.kostenlose-urteile.de&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berichterstattung und Ausmaß ==&lt;br /&gt;
Über Happy Slapping wurde in der englischen, deutschsprachigen sowie internationalen Presse intensiv berichtet. Es bleibt allerdings unklar, wie verbreitet solche Angriffe tatsächlich sind. Kritiker der medialen Berichterstattung wie der britische Kulturforscher Graham Barnfield meinen, dass es sich hierbei vor allem um ein Medienphänomen handele. Sie belegen das mit der geringen Anzahl der dokumentierten Übergriffe und kritisieren die [[Massenmedien]], die Einzelfälle zu einem Massenphänomen hochzustilisieren und nicht immer objektiv darüber zu berichten. Ebenso seien viele dieser Gewaltvideos inszeniert.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sueddeutsche.de/panorama/happy-slapping-es-gibt-einfach-keinen-respekt-mehr-1.675960 ''Es gibt einfach keinen Respekt mehr''], [[Süddeutsche Zeitung]], 28. Juni 2005&amp;lt;/ref&amp;gt; Auf der anderen Seite wird von einer hohen [[Dunkelziffer]] ausgegangen, da eine Anzeige aus Schamgefühl meist nicht erwogen wird. In einer Befragung von 3.600 Jugendlichen, durchgeführt vom [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen]], äußerte sich jeder zehnte Jugendliche über derartige Gewalterfahrungen. Der JIM-Jugendstudie 2009 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge hat von den 1.200 befragten Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren bereits jeder dritte Jugendliche erlebt, dass eine Prügelei per Handy aufgezeichnet wurde: „Ein Drittel der Handybesitzer hat schon einmal mitbekommen, dass eine Prügelei mit dem Handy aufgezeichnet wurde, dies waren überwiegend echte Auseinandersetzungen (26 %) und keine gestellten Szenen (6 %). Jungen werden bei gestellten Szenen öfter Zeuge als Mädchen. Stärker betroffen sind generell die mittleren Altersstufen zwischen 14 und 17 Jahren. Was den Bildungshintergrund betrifft, sind Hauptschüler doppelt so häufig Zeuge solcher Vorfälle wie Gymnasiasten.“&amp;lt;ref&amp;gt;JIM-Studie (Jugend, Informarion, (Multi-)Media) 2009, Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.), Stuttgart 2009, S. 58 f, ([http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf PDF-Datei; 814&amp;amp;nbsp;kB]).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motive ==&lt;br /&gt;
Der Medienpädagoge Fred Schell äußerte sich zur solchen Taten zugrundeliegenden Motivation folgendermaßen: „In einer Gesellschaft in der eine mediale Präsentation eigentlich üblich ist – Alles wird medial präsentiert, ob das Waren sind, Dienstleistungen, Menschen, die ganze Politik ist heut 'ne mediale Inszenierung. Dann muss man sich nicht wundern, wenn Jugendliche bei ihren Handlungen und Tätigkeiten sich auch medial inszenieren.“ Der Kriminologe [[Christian Pfeiffer]] sagte: „Wir alle tendieren doch dazu, dass wir Höhepunkte unseres Lebens filmisch oder fotografisch festhalten wollen. Jugendliche tun das auf ihre Weise: Für sie ist das der Höhepunkt der Woche, wenn sie jemand anderes beim Prügeln besiegt haben, wenn sie ihn richtig am Boden hatten. Und das wollen sie dann auch noch filmisch dokumentieren, es prahlend anderen zeigen und den Gegner demütigen, das ist das Motiv hinter 'Happy Slapping'.“&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20080115190427/http://www3.ndr.de/ndrtv_pages_std/0,3147,OID3022838,00.html Horror-Trend „Happy Slapping“], [[Norddeutscher Rundfunk|NDR]], 28. August 2006&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veröffentlichungen ==&lt;br /&gt;
=== Literatur ===&lt;br /&gt;
* Judith Hilgers: ''Inszenierte und dokumentierte Gewalt Jugendlicher: Eine qualitative Untersuchung von Happy slapping-Phänomenen'', VS Verlag, 2011, ISBN 978-3-531-17400-6&lt;br /&gt;
* Lüpke, M./Neumann,U. (2010): ''Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen'' Marburg: Schueren. ISBN 978-3-89472-227-2.&lt;br /&gt;
* Birgit Richard, Jan Grünwald &amp;amp; Marcus Recht: Happy Slapping: ''Medien- und bildanalytische Sicht eines aktuellen Phänomens'' In: Herbert Scheithauer, Tobias Hayer, Kay Niebank (Hrsg.): ''Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Erscheinungsformen, Entstehungsbedingungen und Möglichkeiten der Prävention'', Kohlhammer Verlag Stuttgart 2008, ISBN 978-3-17-019507-3&lt;br /&gt;
* Florian Rötzer: [http://www.heise.de/tp/artikel/20/20004/1.html ''Das brutale Spaß-Happening für die Handy-Kamera''], [[Telepolis]], 30. April 2005&lt;br /&gt;
* Güner Balci und Anna Reimann: [http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,418236,00.html GEWALTVIDEOS AUF DEM HANDY – „''Verprügelt, vergewaltigt und gefilmt''“], [[Spiegel Online]], 13. Juni 2006&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filme ===&lt;br /&gt;
* [[Philipp Käßbohrer]]: ''[[Gemeinsam Allein]]'', Kurzfilm, 19 Minuten, Deutschland, 2008&lt;br /&gt;
* Simon Ellis: ''Soft'', Kurzfilm, 14 Minuten, Großbritannien, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://jugendinfo.de/themen.php/384/11767/gewalt-und-sex-filme-auf-dem-handy.html Gewalt-und Sex-Filme auf dem Handy?] – Flyer zum Thema „Happy Slapping“ für Jugendliche auf www.jugendinfo.de&lt;br /&gt;
* [http://www.polizei-beratung.de/vorbeugung/jugendkriminalitaet/gewaltvideos_auf_schuelerhandys/ Tipps der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes]&lt;br /&gt;
* [http://www.asw-trier.de/inszenierte-gewalt Forschungsprojekt zum Thema „Happy Slapping“ der AG sozialwissenschaftliche Forschung und Weiterbildung (asw) e.&amp;amp;nbsp;V. an der Universität Trier]&lt;br /&gt;
* [https://www.datenschutzzentrum.de/schule/happy-slapping.pdf Rat für Kriminalitätsverhütung in Schleswig-Holstein: Happy Slapping und mehr…] (PDF-Datei; 1,12 MB)&lt;br /&gt;
* Kurzfilm „[http://www.youtube.com/watch?v=z_6AdoHn4EU&amp;amp;feature=youtu.be ABSEITS Handygewalt]“ von der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes und dem Informationszentrum Mobilfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping</id>
		<title>Happy Slapping</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Happy Slapping''' ({{enS}} etwa für ‚lustiges Schlagen‘) wird ein körperlicher Angriff auf meist unbekannte Passanten, aber auch Mitschüler oder Lehrer bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
* Handy mit Internet/ Bluetooth&lt;br /&gt;
* Opfer zusammenschlagen und liegenlassen&lt;br /&gt;
** oft unbekannte Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Vorfälle von Happy Slapping laufen verschiedenartig ab und sind meist als Freizeitspaß zwischen Jugendlichen zu sehen, die ihr gegenseitiges Necken und Ärgern über das Internet oder über Kamerahandys öffentlich machen. Eine kriminelle Variante läuft meist nach einem ähnlichen Muster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich meist um ein „Gruppendelikt mit Verobjektivierung des Opfers für eine Kamera“.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die jugendlichen Angreifer laufen dabei auf ihr [[Opfer (Kriminologie)|Opfer]] zu und schlagen es unvermittelt z.&amp;amp;nbsp;B. ins Gesicht. Die verdutzte Reaktion des Opfers wird üblicherweise von einem weiteren Beteiligten mit einer [[Fotohandy|Handy-]] oder [[Camcorder|Videokamera]] gefilmt. Die Aufnahmen werden anschließend im [[Internet]] veröffentlicht oder per Mobiltelefon verbreitet und führen über die Veröffentlichung zur weiteren Erniedrigung des Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitunter werden Opfer auch bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt, unter Wasser gehalten, anderweitig verletzt, sexuell genötigt oder vergewaltigt. Die Angreifer flüchten daraufhin, ohne sich um das Opfer zu kümmern. Diese schwerstkriminellen Formen kommen jedoch &amp;lt;!-- laut? --&amp;gt;„im schulischen Kontext kaum vor. Dagegen weisen psychische und verbale Formen eine besorgniserregende Normalisierung auf.“ &amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171–172}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Als mediale Vorläufer gilt zum einen eine Reihe von Werbespots für die Limonadenmarke [[Tango (Getränk)|Tango]] von 1993. In den Spots trinkt jemand auf der Straße aus einer Flasche Tango und wird dann von einem orangefarbenen, nackten Mann geohrfeigt, der nur in [[Zeitlupe]] erkennbar ist. Danach wird der [[Slogan]] „''You know, when you’ve been tangoed''“ (etwa „Du merkst, wenn du getangot wurdest“) eingeblendet. Der Spot musste wenig später vom Markt genommen werden, da er von Kindern und Jugendlichen imitiert wurde. Zum anderen werden für die Entstehung des Happy Slappings verschiedene TV-Formate wie ''[[Jackass]]'' und ''[[Viva La Bam]]'' verantwortlich gemacht. In einem der Vorgängerformate ''[[Camp Kill Yourself]]'' ist ein Überraschungsangriff zwischen den Protagonisten ein [[Running Gag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=165–167}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happy Slapping begann als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen. Später wurden auch auf dem europäischen Festland von vereinzelten Vorfällen berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni 2005 fanden im schweizerischen [[Winterthur]] und [[Basel]] mehrere Happy-Slapping-Angriffe statt. Am 18. Juni 2005 verhaftete die Polizei in England vier Jugendliche, die im Zuge einer solchen Aktion ein elfjähriges Mädchen [[Vergewaltigung|vergewaltigt]] hatten. Ein ähnlicher Fall führte in Polen zum [[Suizidfall Ania in Danzig]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt wurden in Deutschland wegen Happy Slapping Schüler vom Unterricht ausgeschlossen. Ein solcher Unterrichtsausschluss ist rechtmäßig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.kostenlose-urteile.de/Suspendierung-vom-Schulunterricht-wegen-undx201EHappy-slappingundx201C-zulaessig.news9157.htm Suspendierung vom Schulunterricht wegen „Happy-slapping“ zulässig] – Meldung vom 5. Februar 2010 auf www.kostenlose-urteile.de&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berichterstattung und Ausmaß ==&lt;br /&gt;
Über Happy Slapping wurde in der englischen, deutschsprachigen sowie internationalen Presse intensiv berichtet. Es bleibt allerdings unklar, wie verbreitet solche Angriffe tatsächlich sind. Kritiker der medialen Berichterstattung wie der britische Kulturforscher Graham Barnfield meinen, dass es sich hierbei vor allem um ein Medienphänomen handele. Sie belegen das mit der geringen Anzahl der dokumentierten Übergriffe und kritisieren die [[Massenmedien]], die Einzelfälle zu einem Massenphänomen hochzustilisieren und nicht immer objektiv darüber zu berichten. Ebenso seien viele dieser Gewaltvideos inszeniert.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sueddeutsche.de/panorama/happy-slapping-es-gibt-einfach-keinen-respekt-mehr-1.675960 ''Es gibt einfach keinen Respekt mehr''], [[Süddeutsche Zeitung]], 28. Juni 2005&amp;lt;/ref&amp;gt; Auf der anderen Seite wird von einer hohen [[Dunkelziffer]] ausgegangen, da eine Anzeige aus Schamgefühl meist nicht erwogen wird. In einer Befragung von 3.600 Jugendlichen, durchgeführt vom [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen]], äußerte sich jeder zehnte Jugendliche über derartige Gewalterfahrungen. Der JIM-Jugendstudie 2009 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge hat von den 1.200 befragten Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren bereits jeder dritte Jugendliche erlebt, dass eine Prügelei per Handy aufgezeichnet wurde: „Ein Drittel der Handybesitzer hat schon einmal mitbekommen, dass eine Prügelei mit dem Handy aufgezeichnet wurde, dies waren überwiegend echte Auseinandersetzungen (26 %) und keine gestellten Szenen (6 %). Jungen werden bei gestellten Szenen öfter Zeuge als Mädchen. Stärker betroffen sind generell die mittleren Altersstufen zwischen 14 und 17 Jahren. Was den Bildungshintergrund betrifft, sind Hauptschüler doppelt so häufig Zeuge solcher Vorfälle wie Gymnasiasten.“&amp;lt;ref&amp;gt;JIM-Studie (Jugend, Informarion, (Multi-)Media) 2009, Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.), Stuttgart 2009, S. 58 f, ([http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf PDF-Datei; 814&amp;amp;nbsp;kB]).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motive ==&lt;br /&gt;
Der Medienpädagoge Fred Schell äußerte sich zur solchen Taten zugrundeliegenden Motivation folgendermaßen: „In einer Gesellschaft in der eine mediale Präsentation eigentlich üblich ist – Alles wird medial präsentiert, ob das Waren sind, Dienstleistungen, Menschen, die ganze Politik ist heut 'ne mediale Inszenierung. Dann muss man sich nicht wundern, wenn Jugendliche bei ihren Handlungen und Tätigkeiten sich auch medial inszenieren.“ Der Kriminologe [[Christian Pfeiffer]] sagte: „Wir alle tendieren doch dazu, dass wir Höhepunkte unseres Lebens filmisch oder fotografisch festhalten wollen. Jugendliche tun das auf ihre Weise: Für sie ist das der Höhepunkt der Woche, wenn sie jemand anderes beim Prügeln besiegt haben, wenn sie ihn richtig am Boden hatten. Und das wollen sie dann auch noch filmisch dokumentieren, es prahlend anderen zeigen und den Gegner demütigen, das ist das Motiv hinter 'Happy Slapping'.“&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20080115190427/http://www3.ndr.de/ndrtv_pages_std/0,3147,OID3022838,00.html Horror-Trend „Happy Slapping“], [[Norddeutscher Rundfunk|NDR]], 28. August 2006&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veröffentlichungen ==&lt;br /&gt;
=== Literatur ===&lt;br /&gt;
* Judith Hilgers: ''Inszenierte und dokumentierte Gewalt Jugendlicher: Eine qualitative Untersuchung von Happy slapping-Phänomenen'', VS Verlag, 2011, ISBN 978-3-531-17400-6&lt;br /&gt;
* Lüpke, M./Neumann,U. (2010): ''Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen'' Marburg: Schueren. ISBN 978-3-89472-227-2.&lt;br /&gt;
* Birgit Richard, Jan Grünwald &amp;amp; Marcus Recht: Happy Slapping: ''Medien- und bildanalytische Sicht eines aktuellen Phänomens'' In: Herbert Scheithauer, Tobias Hayer, Kay Niebank (Hrsg.): ''Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Erscheinungsformen, Entstehungsbedingungen und Möglichkeiten der Prävention'', Kohlhammer Verlag Stuttgart 2008, ISBN 978-3-17-019507-3&lt;br /&gt;
* Florian Rötzer: [http://www.heise.de/tp/artikel/20/20004/1.html ''Das brutale Spaß-Happening für die Handy-Kamera''], [[Telepolis]], 30. April 2005&lt;br /&gt;
* Güner Balci und Anna Reimann: [http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,418236,00.html GEWALTVIDEOS AUF DEM HANDY – „''Verprügelt, vergewaltigt und gefilmt''“], [[Spiegel Online]], 13. Juni 2006&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filme ===&lt;br /&gt;
* [[Philipp Käßbohrer]]: ''[[Gemeinsam Allein]]'', Kurzfilm, 19 Minuten, Deutschland, 2008&lt;br /&gt;
* Simon Ellis: ''Soft'', Kurzfilm, 14 Minuten, Großbritannien, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://jugendinfo.de/themen.php/384/11767/gewalt-und-sex-filme-auf-dem-handy.html Gewalt-und Sex-Filme auf dem Handy?] – Flyer zum Thema „Happy Slapping“ für Jugendliche auf www.jugendinfo.de&lt;br /&gt;
* [http://www.polizei-beratung.de/vorbeugung/jugendkriminalitaet/gewaltvideos_auf_schuelerhandys/ Tipps der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes]&lt;br /&gt;
* [http://www.asw-trier.de/inszenierte-gewalt Forschungsprojekt zum Thema „Happy Slapping“ der AG sozialwissenschaftliche Forschung und Weiterbildung (asw) e.&amp;amp;nbsp;V. an der Universität Trier]&lt;br /&gt;
* [https://www.datenschutzzentrum.de/schule/happy-slapping.pdf Rat für Kriminalitätsverhütung in Schleswig-Holstein: Happy Slapping und mehr…] (PDF-Datei; 1,12 MB)&lt;br /&gt;
* Kurzfilm „[http://www.youtube.com/watch?v=z_6AdoHn4EU&amp;amp;feature=youtu.be ABSEITS Handygewalt]“ von der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes und dem Informationszentrum Mobilfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping</id>
		<title>Happy Slapping</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping"/>
				<updated>2013-12-29T19:44:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: /* Voraussetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Happy Slapping''' ({{enS}} etwa für ‚lustiges Schlagen‘) wird ein körperlicher Angriff ([[Körperverletzungsdelikt]]) auf meist unbekannte [[Passant]]en, aber auch Mitschüler oder Lehrer bezeichnet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sexting]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
* Handy mit Internet/ Bluetooth&lt;br /&gt;
* Opfer zusammenschlagen und liegenlassen&lt;br /&gt;
** oft unbekannte Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Vorfälle von Happy Slapping laufen verschiedenartig ab und sind meist als Freizeitspaß zwischen Jugendlichen zu sehen, die ihr gegenseitiges Necken und Ärgern über das Internet oder über Kamerahandys öffentlich machen. Eine kriminelle Variante läuft meist nach einem ähnlichen Muster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich meist um ein „Gruppendelikt mit Verobjektivierung des Opfers für eine Kamera“.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die jugendlichen Angreifer laufen dabei auf ihr [[Opfer (Kriminologie)|Opfer]] zu und schlagen es unvermittelt z.&amp;amp;nbsp;B. ins Gesicht. Die verdutzte Reaktion des Opfers wird üblicherweise von einem weiteren Beteiligten mit einer [[Fotohandy|Handy-]] oder [[Camcorder|Videokamera]] gefilmt. Die Aufnahmen werden anschließend im [[Internet]] veröffentlicht oder per Mobiltelefon verbreitet und führen über die Veröffentlichung zur weiteren Erniedrigung des Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitunter werden Opfer auch bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt, unter Wasser gehalten, anderweitig verletzt, sexuell genötigt oder vergewaltigt. Die Angreifer flüchten daraufhin, ohne sich um das Opfer zu kümmern. Diese schwerstkriminellen Formen kommen jedoch &amp;lt;!-- laut? --&amp;gt;„im schulischen Kontext kaum vor. Dagegen weisen psychische und verbale Formen eine besorgniserregende Normalisierung auf.“ &amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171–172}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Als mediale Vorläufer gilt zum einen eine Reihe von Werbespots für die Limonadenmarke [[Tango (Getränk)|Tango]] von 1993. In den Spots trinkt jemand auf der Straße aus einer Flasche Tango und wird dann von einem orangefarbenen, nackten Mann geohrfeigt, der nur in [[Zeitlupe]] erkennbar ist. Danach wird der [[Slogan]] „''You know, when you’ve been tangoed''“ (etwa „Du merkst, wenn du getangot wurdest“) eingeblendet. Der Spot musste wenig später vom Markt genommen werden, da er von Kindern und Jugendlichen imitiert wurde. Zum anderen werden für die Entstehung des Happy Slappings verschiedene TV-Formate wie ''[[Jackass]]'' und ''[[Viva La Bam]]'' verantwortlich gemacht. In einem der Vorgängerformate ''[[Camp Kill Yourself]]'' ist ein Überraschungsangriff zwischen den Protagonisten ein [[Running Gag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=165–167}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happy Slapping begann als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen. Später wurden auch auf dem europäischen Festland von vereinzelten Vorfällen berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni 2005 fanden im schweizerischen [[Winterthur]] und [[Basel]] mehrere Happy-Slapping-Angriffe statt. Am 18. Juni 2005 verhaftete die Polizei in England vier Jugendliche, die im Zuge einer solchen Aktion ein elfjähriges Mädchen [[Vergewaltigung|vergewaltigt]] hatten. Ein ähnlicher Fall führte in Polen zum [[Suizidfall Ania in Danzig]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt wurden in Deutschland wegen Happy Slapping Schüler vom Unterricht ausgeschlossen. Ein solcher Unterrichtsausschluss ist rechtmäßig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.kostenlose-urteile.de/Suspendierung-vom-Schulunterricht-wegen-undx201EHappy-slappingundx201C-zulaessig.news9157.htm Suspendierung vom Schulunterricht wegen „Happy-slapping“ zulässig] – Meldung vom 5. Februar 2010 auf www.kostenlose-urteile.de&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berichterstattung und Ausmaß ==&lt;br /&gt;
Über Happy Slapping wurde in der englischen, deutschsprachigen sowie internationalen Presse intensiv berichtet. Es bleibt allerdings unklar, wie verbreitet solche Angriffe tatsächlich sind. Kritiker der medialen Berichterstattung wie der britische Kulturforscher Graham Barnfield meinen, dass es sich hierbei vor allem um ein Medienphänomen handele. Sie belegen das mit der geringen Anzahl der dokumentierten Übergriffe und kritisieren die [[Massenmedien]], die Einzelfälle zu einem Massenphänomen hochzustilisieren und nicht immer objektiv darüber zu berichten. Ebenso seien viele dieser Gewaltvideos inszeniert.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sueddeutsche.de/panorama/happy-slapping-es-gibt-einfach-keinen-respekt-mehr-1.675960 ''Es gibt einfach keinen Respekt mehr''], [[Süddeutsche Zeitung]], 28. Juni 2005&amp;lt;/ref&amp;gt; Auf der anderen Seite wird von einer hohen [[Dunkelziffer]] ausgegangen, da eine Anzeige aus Schamgefühl meist nicht erwogen wird. In einer Befragung von 3.600 Jugendlichen, durchgeführt vom [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen]], äußerte sich jeder zehnte Jugendliche über derartige Gewalterfahrungen. Der JIM-Jugendstudie 2009 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge hat von den 1.200 befragten Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren bereits jeder dritte Jugendliche erlebt, dass eine Prügelei per Handy aufgezeichnet wurde: „Ein Drittel der Handybesitzer hat schon einmal mitbekommen, dass eine Prügelei mit dem Handy aufgezeichnet wurde, dies waren überwiegend echte Auseinandersetzungen (26 %) und keine gestellten Szenen (6 %). Jungen werden bei gestellten Szenen öfter Zeuge als Mädchen. Stärker betroffen sind generell die mittleren Altersstufen zwischen 14 und 17 Jahren. Was den Bildungshintergrund betrifft, sind Hauptschüler doppelt so häufig Zeuge solcher Vorfälle wie Gymnasiasten.“&amp;lt;ref&amp;gt;JIM-Studie (Jugend, Informarion, (Multi-)Media) 2009, Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.), Stuttgart 2009, S. 58 f, ([http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf PDF-Datei; 814&amp;amp;nbsp;kB]).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motive ==&lt;br /&gt;
Der Medienpädagoge Fred Schell äußerte sich zur solchen Taten zugrundeliegenden Motivation folgendermaßen: „In einer Gesellschaft in der eine mediale Präsentation eigentlich üblich ist – Alles wird medial präsentiert, ob das Waren sind, Dienstleistungen, Menschen, die ganze Politik ist heut 'ne mediale Inszenierung. Dann muss man sich nicht wundern, wenn Jugendliche bei ihren Handlungen und Tätigkeiten sich auch medial inszenieren.“ Der Kriminologe [[Christian Pfeiffer]] sagte: „Wir alle tendieren doch dazu, dass wir Höhepunkte unseres Lebens filmisch oder fotografisch festhalten wollen. Jugendliche tun das auf ihre Weise: Für sie ist das der Höhepunkt der Woche, wenn sie jemand anderes beim Prügeln besiegt haben, wenn sie ihn richtig am Boden hatten. Und das wollen sie dann auch noch filmisch dokumentieren, es prahlend anderen zeigen und den Gegner demütigen, das ist das Motiv hinter 'Happy Slapping'.“&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20080115190427/http://www3.ndr.de/ndrtv_pages_std/0,3147,OID3022838,00.html Horror-Trend „Happy Slapping“], [[Norddeutscher Rundfunk|NDR]], 28. August 2006&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veröffentlichungen ==&lt;br /&gt;
=== Literatur ===&lt;br /&gt;
* Judith Hilgers: ''Inszenierte und dokumentierte Gewalt Jugendlicher: Eine qualitative Untersuchung von Happy slapping-Phänomenen'', VS Verlag, 2011, ISBN 978-3-531-17400-6&lt;br /&gt;
* Lüpke, M./Neumann,U. (2010): ''Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen'' Marburg: Schueren. ISBN 978-3-89472-227-2.&lt;br /&gt;
* Birgit Richard, Jan Grünwald &amp;amp; Marcus Recht: Happy Slapping: ''Medien- und bildanalytische Sicht eines aktuellen Phänomens'' In: Herbert Scheithauer, Tobias Hayer, Kay Niebank (Hrsg.): ''Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Erscheinungsformen, Entstehungsbedingungen und Möglichkeiten der Prävention'', Kohlhammer Verlag Stuttgart 2008, ISBN 978-3-17-019507-3&lt;br /&gt;
* Florian Rötzer: [http://www.heise.de/tp/artikel/20/20004/1.html ''Das brutale Spaß-Happening für die Handy-Kamera''], [[Telepolis]], 30. April 2005&lt;br /&gt;
* Güner Balci und Anna Reimann: [http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,418236,00.html GEWALTVIDEOS AUF DEM HANDY – „''Verprügelt, vergewaltigt und gefilmt''“], [[Spiegel Online]], 13. Juni 2006&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filme ===&lt;br /&gt;
* [[Philipp Käßbohrer]]: ''[[Gemeinsam Allein]]'', Kurzfilm, 19 Minuten, Deutschland, 2008&lt;br /&gt;
* Simon Ellis: ''Soft'', Kurzfilm, 14 Minuten, Großbritannien, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://jugendinfo.de/themen.php/384/11767/gewalt-und-sex-filme-auf-dem-handy.html Gewalt-und Sex-Filme auf dem Handy?] – Flyer zum Thema „Happy Slapping“ für Jugendliche auf www.jugendinfo.de&lt;br /&gt;
* [http://www.polizei-beratung.de/vorbeugung/jugendkriminalitaet/gewaltvideos_auf_schuelerhandys/ Tipps der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes]&lt;br /&gt;
* [http://www.asw-trier.de/inszenierte-gewalt Forschungsprojekt zum Thema „Happy Slapping“ der AG sozialwissenschaftliche Forschung und Weiterbildung (asw) e.&amp;amp;nbsp;V. an der Universität Trier]&lt;br /&gt;
* [https://www.datenschutzzentrum.de/schule/happy-slapping.pdf Rat für Kriminalitätsverhütung in Schleswig-Holstein: Happy Slapping und mehr…] (PDF-Datei; 1,12 MB)&lt;br /&gt;
* Kurzfilm „[http://www.youtube.com/watch?v=z_6AdoHn4EU&amp;amp;feature=youtu.be ABSEITS Handygewalt]“ von der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes und dem Informationszentrum Mobilfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping</id>
		<title>Happy Slapping</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping"/>
				<updated>2013-12-29T19:44:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: /* Siehe auch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Happy Slapping''' ({{enS}} etwa für ‚lustiges Schlagen‘) wird ein körperlicher Angriff ([[Körperverletzungsdelikt]]) auf meist unbekannte [[Passant]]en, aber auch Mitschüler oder Lehrer bezeichnet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sexting]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
* Handy mit Internet/ Bluetooth&lt;br /&gt;
* Opfer zusammenschlagen und liegenlassen&lt;br /&gt;
** oft unbekannte Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Vorfälle von Happy Slapping laufen verschiedenartig ab und sind meist als Freizeitspaß zwischen Jugendlichen zu sehen, die ihr gegenseitiges Necken und Ärgern über das Internet oder über Kamerahandys öffentlich machen. Eine kriminelle Variante läuft meist nach einem ähnlichen Muster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich meist um ein „Gruppendelikt mit Verobjektivierung des Opfers für eine Kamera“.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die jugendlichen Angreifer laufen dabei auf ihr [[Opfer (Kriminologie)|Opfer]] zu und schlagen es unvermittelt z.&amp;amp;nbsp;B. ins Gesicht. Die verdutzte Reaktion des Opfers wird üblicherweise von einem weiteren Beteiligten mit einer [[Fotohandy|Handy-]] oder [[Camcorder|Videokamera]] gefilmt. Die Aufnahmen werden anschließend im [[Internet]] veröffentlicht oder per Mobiltelefon verbreitet und führen über die Veröffentlichung zur weiteren Erniedrigung des Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitunter werden Opfer auch bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt, unter Wasser gehalten, anderweitig verletzt, sexuell genötigt oder vergewaltigt. Die Angreifer flüchten daraufhin, ohne sich um das Opfer zu kümmern. Diese schwerstkriminellen Formen kommen jedoch &amp;lt;!-- laut? --&amp;gt;„im schulischen Kontext kaum vor. Dagegen weisen psychische und verbale Formen eine besorgniserregende Normalisierung auf.“ &amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171–172}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Als mediale Vorläufer gilt zum einen eine Reihe von Werbespots für die Limonadenmarke [[Tango (Getränk)|Tango]] von 1993. In den Spots trinkt jemand auf der Straße aus einer Flasche Tango und wird dann von einem orangefarbenen, nackten Mann geohrfeigt, der nur in [[Zeitlupe]] erkennbar ist. Danach wird der [[Slogan]] „''You know, when you’ve been tangoed''“ (etwa „Du merkst, wenn du getangot wurdest“) eingeblendet. Der Spot musste wenig später vom Markt genommen werden, da er von Kindern und Jugendlichen imitiert wurde. Zum anderen werden für die Entstehung des Happy Slappings verschiedene TV-Formate wie ''[[Jackass]]'' und ''[[Viva La Bam]]'' verantwortlich gemacht. In einem der Vorgängerformate ''[[Camp Kill Yourself]]'' ist ein Überraschungsangriff zwischen den Protagonisten ein [[Running Gag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=165–167}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happy Slapping begann als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen. Später wurden auch auf dem europäischen Festland von vereinzelten Vorfällen berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni 2005 fanden im schweizerischen [[Winterthur]] und [[Basel]] mehrere Happy-Slapping-Angriffe statt. Am 18. Juni 2005 verhaftete die Polizei in England vier Jugendliche, die im Zuge einer solchen Aktion ein elfjähriges Mädchen [[Vergewaltigung|vergewaltigt]] hatten. Ein ähnlicher Fall führte in Polen zum [[Suizidfall Ania in Danzig]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt wurden in Deutschland wegen Happy Slapping Schüler vom Unterricht ausgeschlossen. Ein solcher Unterrichtsausschluss ist rechtmäßig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.kostenlose-urteile.de/Suspendierung-vom-Schulunterricht-wegen-undx201EHappy-slappingundx201C-zulaessig.news9157.htm Suspendierung vom Schulunterricht wegen „Happy-slapping“ zulässig] – Meldung vom 5. Februar 2010 auf www.kostenlose-urteile.de&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berichterstattung und Ausmaß ==&lt;br /&gt;
Über Happy Slapping wurde in der englischen, deutschsprachigen sowie internationalen Presse intensiv berichtet. Es bleibt allerdings unklar, wie verbreitet solche Angriffe tatsächlich sind. Kritiker der medialen Berichterstattung wie der britische Kulturforscher Graham Barnfield meinen, dass es sich hierbei vor allem um ein Medienphänomen handele. Sie belegen das mit der geringen Anzahl der dokumentierten Übergriffe und kritisieren die [[Massenmedien]], die Einzelfälle zu einem Massenphänomen hochzustilisieren und nicht immer objektiv darüber zu berichten. Ebenso seien viele dieser Gewaltvideos inszeniert.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sueddeutsche.de/panorama/happy-slapping-es-gibt-einfach-keinen-respekt-mehr-1.675960 ''Es gibt einfach keinen Respekt mehr''], [[Süddeutsche Zeitung]], 28. Juni 2005&amp;lt;/ref&amp;gt; Auf der anderen Seite wird von einer hohen [[Dunkelziffer]] ausgegangen, da eine Anzeige aus Schamgefühl meist nicht erwogen wird. In einer Befragung von 3.600 Jugendlichen, durchgeführt vom [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen]], äußerte sich jeder zehnte Jugendliche über derartige Gewalterfahrungen. Der JIM-Jugendstudie 2009 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge hat von den 1.200 befragten Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren bereits jeder dritte Jugendliche erlebt, dass eine Prügelei per Handy aufgezeichnet wurde: „Ein Drittel der Handybesitzer hat schon einmal mitbekommen, dass eine Prügelei mit dem Handy aufgezeichnet wurde, dies waren überwiegend echte Auseinandersetzungen (26 %) und keine gestellten Szenen (6 %). Jungen werden bei gestellten Szenen öfter Zeuge als Mädchen. Stärker betroffen sind generell die mittleren Altersstufen zwischen 14 und 17 Jahren. Was den Bildungshintergrund betrifft, sind Hauptschüler doppelt so häufig Zeuge solcher Vorfälle wie Gymnasiasten.“&amp;lt;ref&amp;gt;JIM-Studie (Jugend, Informarion, (Multi-)Media) 2009, Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.), Stuttgart 2009, S. 58 f, ([http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf PDF-Datei; 814&amp;amp;nbsp;kB]).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motive ==&lt;br /&gt;
Der Medienpädagoge Fred Schell äußerte sich zur solchen Taten zugrundeliegenden Motivation folgendermaßen: „In einer Gesellschaft in der eine mediale Präsentation eigentlich üblich ist – Alles wird medial präsentiert, ob das Waren sind, Dienstleistungen, Menschen, die ganze Politik ist heut 'ne mediale Inszenierung. Dann muss man sich nicht wundern, wenn Jugendliche bei ihren Handlungen und Tätigkeiten sich auch medial inszenieren.“ Der Kriminologe [[Christian Pfeiffer]] sagte: „Wir alle tendieren doch dazu, dass wir Höhepunkte unseres Lebens filmisch oder fotografisch festhalten wollen. Jugendliche tun das auf ihre Weise: Für sie ist das der Höhepunkt der Woche, wenn sie jemand anderes beim Prügeln besiegt haben, wenn sie ihn richtig am Boden hatten. Und das wollen sie dann auch noch filmisch dokumentieren, es prahlend anderen zeigen und den Gegner demütigen, das ist das Motiv hinter 'Happy Slapping'.“&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20080115190427/http://www3.ndr.de/ndrtv_pages_std/0,3147,OID3022838,00.html Horror-Trend „Happy Slapping“], [[Norddeutscher Rundfunk|NDR]], 28. August 2006&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veröffentlichungen ==&lt;br /&gt;
=== Literatur ===&lt;br /&gt;
* Judith Hilgers: ''Inszenierte und dokumentierte Gewalt Jugendlicher: Eine qualitative Untersuchung von Happy slapping-Phänomenen'', VS Verlag, 2011, ISBN 978-3-531-17400-6&lt;br /&gt;
* Lüpke, M./Neumann,U. (2010): ''Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen'' Marburg: Schueren. ISBN 978-3-89472-227-2.&lt;br /&gt;
* Birgit Richard, Jan Grünwald &amp;amp; Marcus Recht: Happy Slapping: ''Medien- und bildanalytische Sicht eines aktuellen Phänomens'' In: Herbert Scheithauer, Tobias Hayer, Kay Niebank (Hrsg.): ''Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Erscheinungsformen, Entstehungsbedingungen und Möglichkeiten der Prävention'', Kohlhammer Verlag Stuttgart 2008, ISBN 978-3-17-019507-3&lt;br /&gt;
* Florian Rötzer: [http://www.heise.de/tp/artikel/20/20004/1.html ''Das brutale Spaß-Happening für die Handy-Kamera''], [[Telepolis]], 30. April 2005&lt;br /&gt;
* Güner Balci und Anna Reimann: [http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,418236,00.html GEWALTVIDEOS AUF DEM HANDY – „''Verprügelt, vergewaltigt und gefilmt''“], [[Spiegel Online]], 13. Juni 2006&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filme ===&lt;br /&gt;
* [[Philipp Käßbohrer]]: ''[[Gemeinsam Allein]]'', Kurzfilm, 19 Minuten, Deutschland, 2008&lt;br /&gt;
* Simon Ellis: ''Soft'', Kurzfilm, 14 Minuten, Großbritannien, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://jugendinfo.de/themen.php/384/11767/gewalt-und-sex-filme-auf-dem-handy.html Gewalt-und Sex-Filme auf dem Handy?] – Flyer zum Thema „Happy Slapping“ für Jugendliche auf www.jugendinfo.de&lt;br /&gt;
* [http://www.polizei-beratung.de/vorbeugung/jugendkriminalitaet/gewaltvideos_auf_schuelerhandys/ Tipps der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes]&lt;br /&gt;
* [http://www.asw-trier.de/inszenierte-gewalt Forschungsprojekt zum Thema „Happy Slapping“ der AG sozialwissenschaftliche Forschung und Weiterbildung (asw) e.&amp;amp;nbsp;V. an der Universität Trier]&lt;br /&gt;
* [https://www.datenschutzzentrum.de/schule/happy-slapping.pdf Rat für Kriminalitätsverhütung in Schleswig-Holstein: Happy Slapping und mehr…] (PDF-Datei; 1,12 MB)&lt;br /&gt;
* Kurzfilm „[http://www.youtube.com/watch?v=z_6AdoHn4EU&amp;amp;feature=youtu.be ABSEITS Handygewalt]“ von der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes und dem Informationszentrum Mobilfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping</id>
		<title>Happy Slapping</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping"/>
				<updated>2013-12-29T19:43:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Happy Slapping''' ({{enS}} etwa für ‚lustiges Schlagen‘) wird ein körperlicher Angriff ([[Körperverletzungsdelikt]]) auf meist unbekannte [[Passant]]en, aber auch Mitschüler oder Lehrer bezeichnet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sexting]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
* Handy mit Internet/ Bluetooth&lt;br /&gt;
* Opfer zusammenschlagen und liegenlassen&lt;br /&gt;
** oft unbekannte Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Vorfälle von Happy Slapping laufen verschiedenartig ab und sind meist als Freizeitspaß zwischen Jugendlichen zu sehen, die ihr gegenseitiges Necken und Ärgern über das Internet oder über Kamerahandys öffentlich machen. Eine kriminelle Variante läuft meist nach einem ähnlichen Muster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich meist um ein „Gruppendelikt mit Verobjektivierung des Opfers für eine Kamera“.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die jugendlichen Angreifer laufen dabei auf ihr [[Opfer (Kriminologie)|Opfer]] zu und schlagen es unvermittelt z.&amp;amp;nbsp;B. ins Gesicht. Die verdutzte Reaktion des Opfers wird üblicherweise von einem weiteren Beteiligten mit einer [[Fotohandy|Handy-]] oder [[Camcorder|Videokamera]] gefilmt. Die Aufnahmen werden anschließend im [[Internet]] veröffentlicht oder per Mobiltelefon verbreitet und führen über die Veröffentlichung zur weiteren Erniedrigung des Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitunter werden Opfer auch bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt, unter Wasser gehalten, anderweitig verletzt, sexuell genötigt oder vergewaltigt. Die Angreifer flüchten daraufhin, ohne sich um das Opfer zu kümmern. Diese schwerstkriminellen Formen kommen jedoch &amp;lt;!-- laut? --&amp;gt;„im schulischen Kontext kaum vor. Dagegen weisen psychische und verbale Formen eine besorgniserregende Normalisierung auf.“ &amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171–172}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Als mediale Vorläufer gilt zum einen eine Reihe von Werbespots für die Limonadenmarke [[Tango (Getränk)|Tango]] von 1993. In den Spots trinkt jemand auf der Straße aus einer Flasche Tango und wird dann von einem orangefarbenen, nackten Mann geohrfeigt, der nur in [[Zeitlupe]] erkennbar ist. Danach wird der [[Slogan]] „''You know, when you’ve been tangoed''“ (etwa „Du merkst, wenn du getangot wurdest“) eingeblendet. Der Spot musste wenig später vom Markt genommen werden, da er von Kindern und Jugendlichen imitiert wurde. Zum anderen werden für die Entstehung des Happy Slappings verschiedene TV-Formate wie ''[[Jackass]]'' und ''[[Viva La Bam]]'' verantwortlich gemacht. In einem der Vorgängerformate ''[[Camp Kill Yourself]]'' ist ein Überraschungsangriff zwischen den Protagonisten ein [[Running Gag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=165–167}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happy Slapping begann als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen. Später wurden auch auf dem europäischen Festland von vereinzelten Vorfällen berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni 2005 fanden im schweizerischen [[Winterthur]] und [[Basel]] mehrere Happy-Slapping-Angriffe statt. Am 18. Juni 2005 verhaftete die Polizei in England vier Jugendliche, die im Zuge einer solchen Aktion ein elfjähriges Mädchen [[Vergewaltigung|vergewaltigt]] hatten. Ein ähnlicher Fall führte in Polen zum [[Suizidfall Ania in Danzig]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt wurden in Deutschland wegen Happy Slapping Schüler vom Unterricht ausgeschlossen. Ein solcher Unterrichtsausschluss ist rechtmäßig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.kostenlose-urteile.de/Suspendierung-vom-Schulunterricht-wegen-undx201EHappy-slappingundx201C-zulaessig.news9157.htm Suspendierung vom Schulunterricht wegen „Happy-slapping“ zulässig] – Meldung vom 5. Februar 2010 auf www.kostenlose-urteile.de&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berichterstattung und Ausmaß ==&lt;br /&gt;
Über Happy Slapping wurde in der englischen, deutschsprachigen sowie internationalen Presse intensiv berichtet. Es bleibt allerdings unklar, wie verbreitet solche Angriffe tatsächlich sind. Kritiker der medialen Berichterstattung wie der britische Kulturforscher Graham Barnfield meinen, dass es sich hierbei vor allem um ein Medienphänomen handele. Sie belegen das mit der geringen Anzahl der dokumentierten Übergriffe und kritisieren die [[Massenmedien]], die Einzelfälle zu einem Massenphänomen hochzustilisieren und nicht immer objektiv darüber zu berichten. Ebenso seien viele dieser Gewaltvideos inszeniert.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sueddeutsche.de/panorama/happy-slapping-es-gibt-einfach-keinen-respekt-mehr-1.675960 ''Es gibt einfach keinen Respekt mehr''], [[Süddeutsche Zeitung]], 28. Juni 2005&amp;lt;/ref&amp;gt; Auf der anderen Seite wird von einer hohen [[Dunkelziffer]] ausgegangen, da eine Anzeige aus Schamgefühl meist nicht erwogen wird. In einer Befragung von 3.600 Jugendlichen, durchgeführt vom [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen]], äußerte sich jeder zehnte Jugendliche über derartige Gewalterfahrungen. Der JIM-Jugendstudie 2009 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge hat von den 1.200 befragten Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren bereits jeder dritte Jugendliche erlebt, dass eine Prügelei per Handy aufgezeichnet wurde: „Ein Drittel der Handybesitzer hat schon einmal mitbekommen, dass eine Prügelei mit dem Handy aufgezeichnet wurde, dies waren überwiegend echte Auseinandersetzungen (26 %) und keine gestellten Szenen (6 %). Jungen werden bei gestellten Szenen öfter Zeuge als Mädchen. Stärker betroffen sind generell die mittleren Altersstufen zwischen 14 und 17 Jahren. Was den Bildungshintergrund betrifft, sind Hauptschüler doppelt so häufig Zeuge solcher Vorfälle wie Gymnasiasten.“&amp;lt;ref&amp;gt;JIM-Studie (Jugend, Informarion, (Multi-)Media) 2009, Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.), Stuttgart 2009, S. 58 f, ([http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf PDF-Datei; 814&amp;amp;nbsp;kB]).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motive ==&lt;br /&gt;
Der Medienpädagoge Fred Schell äußerte sich zur solchen Taten zugrundeliegenden Motivation folgendermaßen: „In einer Gesellschaft in der eine mediale Präsentation eigentlich üblich ist – Alles wird medial präsentiert, ob das Waren sind, Dienstleistungen, Menschen, die ganze Politik ist heut 'ne mediale Inszenierung. Dann muss man sich nicht wundern, wenn Jugendliche bei ihren Handlungen und Tätigkeiten sich auch medial inszenieren.“ Der Kriminologe [[Christian Pfeiffer]] sagte: „Wir alle tendieren doch dazu, dass wir Höhepunkte unseres Lebens filmisch oder fotografisch festhalten wollen. Jugendliche tun das auf ihre Weise: Für sie ist das der Höhepunkt der Woche, wenn sie jemand anderes beim Prügeln besiegt haben, wenn sie ihn richtig am Boden hatten. Und das wollen sie dann auch noch filmisch dokumentieren, es prahlend anderen zeigen und den Gegner demütigen, das ist das Motiv hinter 'Happy Slapping'.“&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20080115190427/http://www3.ndr.de/ndrtv_pages_std/0,3147,OID3022838,00.html Horror-Trend „Happy Slapping“], [[Norddeutscher Rundfunk|NDR]], 28. August 2006&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Cyber-Mobbing]]&lt;br /&gt;
* [[Gewaltdarstellung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veröffentlichungen ==&lt;br /&gt;
=== Literatur ===&lt;br /&gt;
* Judith Hilgers: ''Inszenierte und dokumentierte Gewalt Jugendlicher: Eine qualitative Untersuchung von Happy slapping-Phänomenen'', VS Verlag, 2011, ISBN 978-3-531-17400-6&lt;br /&gt;
* Lüpke, M./Neumann,U. (2010): ''Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen'' Marburg: Schueren. ISBN 978-3-89472-227-2.&lt;br /&gt;
* Birgit Richard, Jan Grünwald &amp;amp; Marcus Recht: Happy Slapping: ''Medien- und bildanalytische Sicht eines aktuellen Phänomens'' In: Herbert Scheithauer, Tobias Hayer, Kay Niebank (Hrsg.): ''Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Erscheinungsformen, Entstehungsbedingungen und Möglichkeiten der Prävention'', Kohlhammer Verlag Stuttgart 2008, ISBN 978-3-17-019507-3&lt;br /&gt;
* Florian Rötzer: [http://www.heise.de/tp/artikel/20/20004/1.html ''Das brutale Spaß-Happening für die Handy-Kamera''], [[Telepolis]], 30. April 2005&lt;br /&gt;
* Güner Balci und Anna Reimann: [http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,418236,00.html GEWALTVIDEOS AUF DEM HANDY – „''Verprügelt, vergewaltigt und gefilmt''“], [[Spiegel Online]], 13. Juni 2006&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filme ===&lt;br /&gt;
* [[Philipp Käßbohrer]]: ''[[Gemeinsam Allein]]'', Kurzfilm, 19 Minuten, Deutschland, 2008&lt;br /&gt;
* Simon Ellis: ''Soft'', Kurzfilm, 14 Minuten, Großbritannien, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://jugendinfo.de/themen.php/384/11767/gewalt-und-sex-filme-auf-dem-handy.html Gewalt-und Sex-Filme auf dem Handy?] – Flyer zum Thema „Happy Slapping“ für Jugendliche auf www.jugendinfo.de&lt;br /&gt;
* [http://www.polizei-beratung.de/vorbeugung/jugendkriminalitaet/gewaltvideos_auf_schuelerhandys/ Tipps der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes]&lt;br /&gt;
* [http://www.asw-trier.de/inszenierte-gewalt Forschungsprojekt zum Thema „Happy Slapping“ der AG sozialwissenschaftliche Forschung und Weiterbildung (asw) e.&amp;amp;nbsp;V. an der Universität Trier]&lt;br /&gt;
* [https://www.datenschutzzentrum.de/schule/happy-slapping.pdf Rat für Kriminalitätsverhütung in Schleswig-Holstein: Happy Slapping und mehr…] (PDF-Datei; 1,12 MB)&lt;br /&gt;
* Kurzfilm „[http://www.youtube.com/watch?v=z_6AdoHn4EU&amp;amp;feature=youtu.be ABSEITS Handygewalt]“ von der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes und dem Informationszentrum Mobilfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyber-Bullying]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping</id>
		<title>Happy Slapping</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.a-wissing.de/mediawiki-1170/index.php/Happy_Slapping"/>
				<updated>2013-12-29T19:39:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Happy Slapping''' ({{enS}} etwa für ‚lustiges Schlagen‘) wird ein körperlicher Angriff ([[Körperverletzungsdelikt]]) auf meist unbekannte [[Passant]]en, aber auch Mitschüler oder Lehrer bezeichnet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sexting]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Vorfälle von Happy Slapping laufen verschiedenartig ab und sind meist als Freizeitspaß zwischen Jugendlichen zu sehen, die ihr gegenseitiges Necken und Ärgern über das Internet oder über Kamerahandys öffentlich machen. Eine kriminelle Variante läuft meist nach einem ähnlichen Muster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich meist um ein „Gruppendelikt mit Verobjektivierung des Opfers für eine Kamera“.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die jugendlichen Angreifer laufen dabei auf ihr [[Opfer (Kriminologie)|Opfer]] zu und schlagen es unvermittelt z.&amp;amp;nbsp;B. ins Gesicht. Die verdutzte Reaktion des Opfers wird üblicherweise von einem weiteren Beteiligten mit einer [[Fotohandy|Handy-]] oder [[Camcorder|Videokamera]] gefilmt. Die Aufnahmen werden anschließend im [[Internet]] veröffentlicht oder per Mobiltelefon verbreitet und führen über die Veröffentlichung zur weiteren Erniedrigung des Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitunter werden Opfer auch bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt, unter Wasser gehalten, anderweitig verletzt, sexuell genötigt oder vergewaltigt. Die Angreifer flüchten daraufhin, ohne sich um das Opfer zu kümmern. Diese schwerstkriminellen Formen kommen jedoch &amp;lt;!-- laut? --&amp;gt;„im schulischen Kontext kaum vor. Dagegen weisen psychische und verbale Formen eine besorgniserregende Normalisierung auf.“ &amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=171–172}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Als mediale Vorläufer gilt zum einen eine Reihe von Werbespots für die Limonadenmarke [[Tango (Getränk)|Tango]] von 1993. In den Spots trinkt jemand auf der Straße aus einer Flasche Tango und wird dann von einem orangefarbenen, nackten Mann geohrfeigt, der nur in [[Zeitlupe]] erkennbar ist. Danach wird der [[Slogan]] „''You know, when you’ve been tangoed''“ (etwa „Du merkst, wenn du getangot wurdest“) eingeblendet. Der Spot musste wenig später vom Markt genommen werden, da er von Kindern und Jugendlichen imitiert wurde. Zum anderen werden für die Entstehung des Happy Slappings verschiedene TV-Formate wie ''[[Jackass]]'' und ''[[Viva La Bam]]'' verantwortlich gemacht. In einem der Vorgängerformate ''[[Camp Kill Yourself]]'' ist ein Überraschungsangriff zwischen den Protagonisten ein [[Running Gag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6|Seiten=165–167}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happy Slapping begann als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen. Später wurden auch auf dem europäischen Festland von vereinzelten Vorfällen berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Juni 2005 fanden im schweizerischen [[Winterthur]] und [[Basel]] mehrere Happy-Slapping-Angriffe statt. Am 18. Juni 2005 verhaftete die Polizei in England vier Jugendliche, die im Zuge einer solchen Aktion ein elfjähriges Mädchen [[Vergewaltigung|vergewaltigt]] hatten. Ein ähnlicher Fall führte in Polen zum [[Suizidfall Ania in Danzig]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt wurden in Deutschland wegen Happy Slapping Schüler vom Unterricht ausgeschlossen. Ein solcher Unterrichtsausschluss ist rechtmäßig.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.kostenlose-urteile.de/Suspendierung-vom-Schulunterricht-wegen-undx201EHappy-slappingundx201C-zulaessig.news9157.htm Suspendierung vom Schulunterricht wegen „Happy-slapping“ zulässig] – Meldung vom 5. Februar 2010 auf www.kostenlose-urteile.de&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berichterstattung und Ausmaß ==&lt;br /&gt;
Über Happy Slapping wurde in der englischen, deutschsprachigen sowie internationalen Presse intensiv berichtet. Es bleibt allerdings unklar, wie verbreitet solche Angriffe tatsächlich sind. Kritiker der medialen Berichterstattung wie der britische Kulturforscher Graham Barnfield meinen, dass es sich hierbei vor allem um ein Medienphänomen handele. Sie belegen das mit der geringen Anzahl der dokumentierten Übergriffe und kritisieren die [[Massenmedien]], die Einzelfälle zu einem Massenphänomen hochzustilisieren und nicht immer objektiv darüber zu berichten. Ebenso seien viele dieser Gewaltvideos inszeniert.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sueddeutsche.de/panorama/happy-slapping-es-gibt-einfach-keinen-respekt-mehr-1.675960 ''Es gibt einfach keinen Respekt mehr''], [[Süddeutsche Zeitung]], 28. Juni 2005&amp;lt;/ref&amp;gt; Auf der anderen Seite wird von einer hohen [[Dunkelziffer]] ausgegangen, da eine Anzeige aus Schamgefühl meist nicht erwogen wird. In einer Befragung von 3.600 Jugendlichen, durchgeführt vom [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen]], äußerte sich jeder zehnte Jugendliche über derartige Gewalterfahrungen. Der JIM-Jugendstudie 2009 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge hat von den 1.200 befragten Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren bereits jeder dritte Jugendliche erlebt, dass eine Prügelei per Handy aufgezeichnet wurde: „Ein Drittel der Handybesitzer hat schon einmal mitbekommen, dass eine Prügelei mit dem Handy aufgezeichnet wurde, dies waren überwiegend echte Auseinandersetzungen (26 %) und keine gestellten Szenen (6 %). Jungen werden bei gestellten Szenen öfter Zeuge als Mädchen. Stärker betroffen sind generell die mittleren Altersstufen zwischen 14 und 17 Jahren. Was den Bildungshintergrund betrifft, sind Hauptschüler doppelt so häufig Zeuge solcher Vorfälle wie Gymnasiasten.“&amp;lt;ref&amp;gt;JIM-Studie (Jugend, Informarion, (Multi-)Media) 2009, Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.), Stuttgart 2009, S. 58 f, ([http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf PDF-Datei; 814&amp;amp;nbsp;kB]).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motive ==&lt;br /&gt;
Der Medienpädagoge Fred Schell äußerte sich zur solchen Taten zugrundeliegenden Motivation folgendermaßen: „In einer Gesellschaft in der eine mediale Präsentation eigentlich üblich ist – Alles wird medial präsentiert, ob das Waren sind, Dienstleistungen, Menschen, die ganze Politik ist heut 'ne mediale Inszenierung. Dann muss man sich nicht wundern, wenn Jugendliche bei ihren Handlungen und Tätigkeiten sich auch medial inszenieren.“ Der Kriminologe [[Christian Pfeiffer]] sagte: „Wir alle tendieren doch dazu, dass wir Höhepunkte unseres Lebens filmisch oder fotografisch festhalten wollen. Jugendliche tun das auf ihre Weise: Für sie ist das der Höhepunkt der Woche, wenn sie jemand anderes beim Prügeln besiegt haben, wenn sie ihn richtig am Boden hatten. Und das wollen sie dann auch noch filmisch dokumentieren, es prahlend anderen zeigen und den Gegner demütigen, das ist das Motiv hinter 'Happy Slapping'.“&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20080115190427/http://www3.ndr.de/ndrtv_pages_std/0,3147,OID3022838,00.html Horror-Trend „Happy Slapping“], [[Norddeutscher Rundfunk|NDR]], 28. August 2006&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Cyber-Mobbing]]&lt;br /&gt;
* [[Gewaltdarstellung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veröffentlichungen ==&lt;br /&gt;
=== Literatur ===&lt;br /&gt;
* Judith Hilgers: ''Inszenierte und dokumentierte Gewalt Jugendlicher: Eine qualitative Untersuchung von Happy slapping-Phänomenen'', VS Verlag, 2011, ISBN 978-3-531-17400-6&lt;br /&gt;
* Lüpke, M./Neumann,U. (2010): ''Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen'' Marburg: Schueren. ISBN 978-3-89472-227-2.&lt;br /&gt;
* Birgit Richard, Jan Grünwald &amp;amp; Marcus Recht: Happy Slapping: ''Medien- und bildanalytische Sicht eines aktuellen Phänomens'' In: Herbert Scheithauer, Tobias Hayer, Kay Niebank (Hrsg.): ''Problemverhalten und Gewalt im Jugendalter. Erscheinungsformen, Entstehungsbedingungen und Möglichkeiten der Prävention'', Kohlhammer Verlag Stuttgart 2008, ISBN 978-3-17-019507-3&lt;br /&gt;
* Florian Rötzer: [http://www.heise.de/tp/artikel/20/20004/1.html ''Das brutale Spaß-Happening für die Handy-Kamera''], [[Telepolis]], 30. April 2005&lt;br /&gt;
* Güner Balci und Anna Reimann: [http://www.spiegel.de/politik/deutschland/0,1518,418236,00.html GEWALTVIDEOS AUF DEM HANDY – „''Verprügelt, vergewaltigt und gefilmt''“], [[Spiegel Online]], 13. Juni 2006&lt;br /&gt;
* {{Literatur|Autor=Birgit Richard, Jan Grünwald, Marcus Recht, Nina Metz|Titel=Flickernde Jugend – Rauschende Bilder. Netzkulturen im Web 2.0|Verlag=Campus Verlag|Ort=Frankfurt am Main|Jahr=2010|ISBN=978-3-593-39305-6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filme ===&lt;br /&gt;
* [[Philipp Käßbohrer]]: ''[[Gemeinsam Allein]]'', Kurzfilm, 19 Minuten, Deutschland, 2008&lt;br /&gt;
* Simon Ellis: ''Soft'', Kurzfilm, 14 Minuten, Großbritannien, 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://jugendinfo.de/themen.php/384/11767/gewalt-und-sex-filme-auf-dem-handy.html Gewalt-und Sex-Filme auf dem Handy?] – Flyer zum Thema „Happy Slapping“ für Jugendliche auf www.jugendinfo.de&lt;br /&gt;
* [http://www.polizei-beratung.de/vorbeugung/jugendkriminalitaet/gewaltvideos_auf_schuelerhandys/ Tipps der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes]&lt;br /&gt;
* [http://www.asw-trier.de/inszenierte-gewalt Forschungsprojekt zum Thema „Happy Slapping“ der AG sozialwissenschaftliche Forschung und Weiterbildung (asw) e.&amp;amp;nbsp;V. an der Universität Trier]&lt;br /&gt;
* [https://www.datenschutzzentrum.de/schule/happy-slapping.pdf Rat für Kriminalitätsverhütung in Schleswig-Holstein: Happy Slapping und mehr…] (PDF-Datei; 1,12 MB)&lt;br /&gt;
* Kurzfilm „[http://www.youtube.com/watch?v=z_6AdoHn4EU&amp;amp;feature=youtu.be ABSEITS Handygewalt]“ von der Polizeilichen Kriminalprävention der Länder und des Bundes und dem Informationszentrum Mobilfunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kriminalität]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gewalt an Schulen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi</name></author>	</entry>

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* [https://lists.wikimedia.org/mailman/listinfo/mediawiki-announce Mailingliste neuer MediaWiki-Versionen]&lt;/div&gt;</summary>
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